eSports: Mega-íþróttaviðburðir í gegnum leiki

MYNDAGREIÐSLA:

eSports: Mega-íþróttaviðburðir í gegnum leiki

eSports: Mega-íþróttaviðburðir í gegnum leiki

Texti undirfyrirsagna
Auknar vinsældir eSports hafa endurskilgreint afþreyingu og íþróttamennsku á netinu.
    • Höfundur:
    • Höfundur nafn
      Quantumrun Foresight
    • Október 13, 2022

    Innsýn samantekt

    eSports hefur breyst í stóran íþróttaviðburð sem heillar milljónir um allan heim með fjölbreyttum leikjum sínum og umtalsverðum peningaverðlaunum. Þessi aukning í vinsældum er að endurmóta skemmtun, veðmálaiðnað og jafnvel menntastofnanir, þar sem fleiri áhorfendur og leikmenn taka þátt í þessum sýndarkeppnum. Vöxtur iðnaðarins getur skapað ný tækifæri og áskoranir þvert á markaðssetningu, menntun og regluverk.

    eSports samhengi

    eSports hefur farið úr sess dægradvöl yfir í þýðingarmikið íþróttafyrirbæri. Með keppnum eins og The International og The League of Legends heimsmeistaramótinu og hæfileikaríkum leikmönnum sem berjast um há peningaverðlaun, kemur það ekki á óvart að eSports er að aukast. Samkvæmt European Gaming, ESportsBattle viðburðir sáu verulega aukningu í áhorfi árið 2021, en 6 milljónir manna til viðbótar stilltu á mánaðarlega. Meðal þessara viðburða eru raffótbolti, fjölspilunarleikurinn Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO), rafrænn körfubolti og rafræn íshokkí. CS:GO viðburðir sáu mestu aukningu áhorfenda en nokkur önnur eSport grein. 

    Með stór peningaverðlaun og svo margir að horfa á, kemur það ekki á óvart að eSports er einnig að vaxa í heimi veðmála, sérstaklega í Evrópu og Asíu. Til dæmis, heildarfjöldi veðmála á öllum ESportsBattles viðburðum jókst gríðarlega um næstum 100 prósent milli desember og ágúst 2021.

    Rannsóknarfyrirtækið Statista sagði að á einu ári hafi alþjóðlegur eSportsmarkaðurinn stækkað um næstum 20 prósent árið 2023, samtals 3.8 milljarðar Bandaríkjadala. Búist er við auknum vinsældum að aukast til skamms tíma, þar sem tekjur á heimsmarkaði nái 4.3 milljörðum Bandaríkjadala árið 2024. 

    Búist er við að esports-markaðurinn í Bandaríkjunum muni leiða í tekjuöflun, með væntanlegt markaðsvirði um það bil 1.07 milljarða dollara árið 2024. Suður-Kórea er einnig að koma fram sem ráðandi aðili á þessu sviði. Árið 2024 er gert ráð fyrir að iðnaðurinn muni laða að 577 milljónir áhorfenda á heimsvísu.

    Truflandi áhrif

    Snemma á 2000. áratugnum hefði verið óhugsandi að segja að fólk myndi stilla sig meira á tölvuleikjaspilurum en fótboltaspilurum. Hins vegar er rafræn íþrótt orðin helsti keppinautur hefðbundinna íþrótta. Esports er áberandi afþreying vegna þess að hún höfðar til harðkjarna leikur og frjálslyndra áhorfenda.

    Samkeppnisleikir tölvuleikir, eins og hefðbundnar íþróttir, bjóða upp á ýmsa möguleika fyrir leikmenn af öllum smekk. Það eru áhorfendur fyrir alla í leikjakeppnum, hvort sem það eru skotleikir, spilasöfnunaraðferðir eða jafnvel bújarðahermi. Annar kostur sýndaríþrótta er að það veitir jafna aðstöðu fyrir karla, konur og önnur kynvitund til að keppa. Leikur krefst hæfileika, viðhorfs og samvinnu en takmarkast ekki af líkamlegum stöðlum.

    Vinsældir eSports eru meira áberandi meðal ungs fólks, sérstaklega háskólanema. Samkvæmt rannsóknum frá háskólanum í Texas og háskólanum í Salerno, Ítalíu, eru hundruð framhaldsskóla og háskóla meðlimir í bandaríska landssamtökum háskólamanna eSports (NACE). Reyndar eru sýndaríþróttir ein af þeim íþróttum sem stækkar hvað hraðast á háskólasvæðum, þar sem áhorfendur og leikmenn bætast við. Það eru um 1,600 eSports klúbbar í 600 háskólum og þessar tölur gætu stækkað í grunn-, mið- og framhaldsskóla víðs vegar um Bandaríkin. Þess vegna nota háskólar rafrænt íþróttir til að hvetja nemendur til að ganga til liðs við háskólasvæðin sín, byggja upp gagnrýna hugsun og hvetja til teymisvinnu.

    Afleiðingar eSports

    Víðtækari afleiðingar eSports geta falið í sér: 

    • eSports er alvarlega talið verða hluti af Ólympíuleikunum í því skyni að laða að yngri hópinn.
    • Hækkun peningaverðlauna fyrir keppnir sem eru styrktar af stórum fjölþjóðlegum fyrirtækjum. Þessi þróun getur leitt til aukinnar veðmála meðan á viðburðum stendur.
    • Uppgangur eSports íþróttamanna sem hafa sömu áhrif, vinsældir og laun og hefðbundnir toppíþróttamenn. Þessi fríðindi geta falið í sér vörumerkjasamninga og fyrirtækjasamstarf.
    • Fleiri hafa áhuga á rafrænum íþróttum og fara að lokum fram úr öllum hefðbundnum íþróttaáhorfendum. Þessi þróun gæti valdið því að auglýsendur skipta yfir í eSports samstarf.
    • Háskólanemar kjósa frekar þjálfun til að verða atvinnumenn í eSports frekar en að stunda hefðbundnar gráður.
    • Fyrirtæki aðlaga sig að styrktaraðilum og viðburðum í rafrænum íþróttum, sem leiðir til fjölbreyttrar markaðssetningar og aukinnar sýnileika vörumerkis meðal yngri lýðfræðihópa.
    • Aukning á sérstökum eSports völlum og aðstöðu, sem leiðir til borgarþróunar og nýrra atvinnutækifæra í viðburðastjórnun og tækniaðstoð.
    • Ríkisstjórnir semja sérstakar reglur um rafræna íþróttir, með áherslu á sanngjarnan leik og velferð leikmanna, sem gæti haft áhrif á alþjóðlega staðla fyrir stafrænar íþróttir.

    Spurningar sem þarf að íhuga

    • Hverjir eru aðrir kostir eSports umfram hefðbundnar íþróttir?
    • Hvernig gæti eSports þróast með innlimun blandaðan veruleika (XR)?

    Innsýn tilvísanir

    Vísað var til eftirfarandi vinsælu og stofnanatengla fyrir þessa innsýn: