eSports: lieli sporta pasākumi, izmantojot spēles

ATTĒLA KREDĪTS:

eSports: lieli sporta pasākumi, izmantojot spēles

eSports: lieli sporta pasākumi, izmantojot spēles

Apakšvirsraksta teksts
Pieaugošā e-sporta popularitāte ir mainījusi tiešsaistes izklaidi un sporta veidu.
    • Autors:
    • Autors nosaukums
      Quantumrun Foresight
    • Oktobris 13, 2022

    Ieskata kopsavilkums

    eSports ir kļuvis par nozīmīgu sporta notikumu, kas aizrauj miljonus visā pasaulē ar savām daudzveidīgajām spēlēm un ievērojamām naudas balvām. Šis popularitātes pieaugums pārveido izklaides, derību nozares un pat izglītības iestādes, jo vairāk skatītāju un spēlētāju iesaistās šajos virtuālajos konkursos. Nozares izaugsme var radīt jaunas iespējas un izaicinājumus mārketinga, izglītības un normatīvajos regulējumos.

    e-sporta konteksts

    eSports no nišas laika pavadīšanas ir kļuvis par nozīmīgu sporta fenomenu. Tā kā tādi konkursi kā The International un League of Legends World Championship un talantīgi spēlētāji cīnās par lielām naudas balvām, nav pārsteigums, ka eSports pievilcība pieaug. Saskaņā ar European Gaming datiem ESportsBattle notikumu skatītāju skaits 2021. gadā ievērojami palielinājās, un katru mēnesi tos apmeklēja vēl 6 miljoni cilvēku. Šie pasākumi ietver e-futbolu, vairāku spēlētāju spēli Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO), e-basketbolu un e-hokeju. CS:GO notikumi piedzīvoja visnozīmīgāko skatītāju skaita pieaugumu nekā jebkurā citā e-sporta disciplīnā. 

    Ar lielām naudas balvām un tik daudziem skatītājiem nav pārsteigums, ka eSports arī paplašinās derību pasaulē, īpaši Eiropā un Āzijā. Piemēram, kopējais likmju skaits uz visiem ESportsBattles notikumiem laikā no 100. gada decembra līdz augustam ievērojami palielinājās par gandrīz 2021 procentiem.

    Pētījumu kompānija Statista paziņoja, ka viena gada laikā globālais e-sporta tirgus 20. gadā pieauga par gandrīz 2023 procentiem, kopā sasniedzot USD 3.8 miljardus. Paredzams, ka popularitātes pieaugums īstermiņā pieaugs, pasaules tirgus ieņēmumiem sasniedzot 4.3 miljardus USD līdz 2024. gadam. 

    Paredzams, ka ASV esporta tirgus ieņems vadošo pozīciju ieņēmumu gūšanā, un līdz 1.07. gadam tā tirgus vērtība būs aptuveni 2024 miljardi USD. Dienvidkoreja arī kļūst par dominējošo spēlētāju šajā jomā. Paredzams, ka līdz 2024. gadam nozare piesaistīs 577 miljonus skatītāju visā pasaulē.

    Traucējoša ietekme

    2000. gadu sākumā nebūtu bijis iedomājams teikt, ka cilvēki vairāk pievērsīsies videospēļu spēlētājiem, nevis futbolistiem. Tomēr eSports ir kļuvis par galveno tradicionālo sporta veidu sāncensi. Esports ir īpašs izklaides veids, jo tas patīk spēlētājiem un nejaušiem vērotājiem.

    Konkurētspējīgas videospēles, tāpat kā tradicionālie sporta veidi, piedāvā dažādas iespējas jebkuras gaumes spēlētājiem. Spēļu sacensībās ir sava auditorija, neatkarīgi no tā, vai tas ir šāvējs, karšu vākšanas stratēģijas vai pat lauku saimniecības simulācijas. Vēl viena virtuālā sporta priekšrocība ir tā, ka tas nodrošina līdzvērtīgus konkurences apstākļus vīriešiem, sievietēm un citām dzimuma identitātēm. Spēļu spēlēšanai ir vajadzīgs talants, attieksme un sadarbība, taču tās neierobežo fiziskie standarti.

    E-sporta popularitāte vairāk izpaužas jauniešu, īpaši koledžu studentu, vidū. Saskaņā ar Teksasas Universitātes un Salerno Universitātes (Itālija) pētījumiem simtiem koledžu un universitāšu ir ASV Nacionālās koledžu e-sporta asociācijas (NACE) biedres. Faktiski virtuālais sports ir viens no visstraujāk augošajiem sporta veidiem koledžu pilsētiņās, un tam pievienojas skatītāji un spēlētāji. 1,600 universitātēs ir aptuveni 600 e-sporta klubu, un šis skaits varētu izvērsties pamatskolās, vidusskolās un vidusskolās visā ASV. Rezultātā universitātes izmanto eSportu, lai mudinātu studentus pievienoties viņu pilsētiņām, veidotu kritiskās domāšanas prasmes un veicinātu komandas darbu.

    E-sporta ietekme

    Plašākas e-sporta sekas var ietvert: 

    • Tiek nopietni apsvērta iespēja e-sportam kļūt par olimpisko spēļu daļu, lai piesaistītu jaunākos cilvēkus.
    • Naudas balvu palielināšana konkursos, ko sponsorē lieli starptautiski uzņēmumi. Šī tendence var izraisīt likmju pieaugumu notikumu laikā.
    • Tādu eSporta sportistu skaita pieaugums, kuriem ir tāda pati ietekme, popularitāte un atalgojums kā labākajiem tradicionālajiem sportistiem. Šīs priekšrocības var ietvert zīmolu darījumus un korporatīvās partnerības.
    • Vairāk cilvēku pievēršas eSportam, galu galā apsteidzot visas tradicionālās sporta auditorijas. Šī attīstība var likt reklāmdevējiem pāriet uz eSporta partnerībām.
    • Koledžas studenti dod priekšroku apmācībai, lai kļūtu par profesionāliem e-sporta spēlētājiem, nevis tradicionālo grādu iegūšanai.
    • Uzņēmumi, kas pielāgojas e-sporta komandu un pasākumu sponsorēšanai, tādējādi radot daudzveidīgas mārketinga stratēģijas un palielinot zīmola atpazīstamību gados jaunāku demogrāfisko grupu vidū.
    • Īpašu eSporta arēnu un telpu pieaugums, kā rezultātā tiek attīstīta pilsētvide un jaunas darba iespējas pasākumu vadīšanas un tehniskā atbalsta jomā.
    • Valdības izstrādā e-sportam raksturīgus noteikumus, koncentrējoties uz godīgu spēli un spēlētāju labklājību, kas varētu ietekmēt starptautiskos digitālā sporta standartus.

    Jautājumi, kas jāapsver

    • Kādas ir citas eSporta priekšrocības salīdzinājumā ar tradicionālajiem sporta veidiem?
    • Kā eSports varētu attīstīties, iekļaujot jaukto realitāti (XR)?

    Ieskata atsauces

    Šim ieskatam tika izmantotas šādas populāras un institucionālas saites: