eSports: గేమింగ్ ద్వారా మెగా-స్పోర్టింగ్ ఈవెంట్‌లు

చిత్రం క్రెడిట్:

eSports: గేమింగ్ ద్వారా మెగా-స్పోర్టింగ్ ఈవెంట్‌లు

eSports: గేమింగ్ ద్వారా మెగా-స్పోర్టింగ్ ఈవెంట్‌లు

ఉపశీర్షిక వచనం
eSports యొక్క పెరుగుతున్న ప్రజాదరణ ఆన్‌లైన్ వినోదం మరియు క్రీడా నైపుణ్యాన్ని పునర్నిర్వచించింది.
    • రచయిత గురించి:
    • రచయిత పేరు
      క్వాంటమ్రన్ దూరదృష్టి
    • అక్టోబర్ 13, 2022

    అంతర్దృష్టి సారాంశం

    eSports దాని విభిన్న గేమ్‌లు మరియు గణనీయమైన నగదు బహుమతులతో ప్రపంచవ్యాప్తంగా మిలియన్ల మందిని ఆకర్షించే ఒక ప్రధాన క్రీడా కార్యక్రమంగా రూపాంతరం చెందింది. ఈ వర్చువల్ పోటీలలో ఎక్కువ మంది వీక్షకులు మరియు ఆటగాళ్ళు నిమగ్నమైనందున, ఈ జనాదరణ పెరుగుదల వినోదం, బెట్టింగ్ పరిశ్రమలు మరియు విద్యాసంస్థలను కూడా పునర్నిర్మిస్తోంది. పరిశ్రమ యొక్క పెరుగుదల మార్కెటింగ్, విద్య మరియు నియంత్రణ ఫ్రేమ్‌వర్క్‌లలో కొత్త అవకాశాలు మరియు సవాళ్లను సృష్టించగలదు.

    eSports సందర్భం

    eSports ఒక సముచిత కాలక్షేపం నుండి ఒక ముఖ్యమైన క్రీడా దృగ్విషయంగా మారింది. ది ఇంటర్నేషనల్ మరియు ది లీగ్ ఆఫ్ లెజెండ్స్ వరల్డ్ ఛాంపియన్‌షిప్ వంటి పోటీలు మరియు ప్రతిభావంతులైన గేమర్‌లు భారీ నగదు బహుమతుల కోసం పోరాడుతున్నందున, eSports యొక్క అప్పీల్ పెరగడంలో ఆశ్చర్యం లేదు. యూరోపియన్ గేమింగ్ ప్రకారం, ESportsBattle ఈవెంట్‌లు 2021లో వీక్షకుల సంఖ్య గణనీయంగా పెరిగాయి, నెలవారీగా అదనంగా 6 మిలియన్ల మంది ట్యూనింగ్ చేసారు. ఈ ఈవెంట్‌లలో ఇ-ఫుట్‌బాల్, మల్టీప్లేయర్ గేమ్ కౌంటర్-స్ట్రైక్: గ్లోబల్ అఫెన్సివ్ (CS:GO), ఇ-బాస్కెట్‌బాల్ మరియు ఇ-ఐస్ హాకీ ఉన్నాయి. CS: GO ఈవెంట్‌లు ఇతర eSport క్రమశిక్షణ కంటే వీక్షకులలో అత్యంత గణనీయమైన పెరుగుదలను చూసాయి. 

    పెద్ద నగదు బహుమతులు మరియు చాలా మంది వ్యక్తులు వీక్షించడంతో, eSports బెట్టింగ్ ప్రపంచాన్ని, ముఖ్యంగా యూరప్ మరియు ఆసియాలో కూడా అభివృద్ధి చేయడంలో ఆశ్చర్యం లేదు. ఉదాహరణకు, డిసెంబరు మరియు ఆగస్టు 100 మధ్య అన్ని ESportsBattles ఈవెంట్‌లలో మొత్తం బెట్టింగ్‌ల సంఖ్య దాదాపు 2021 శాతం భారీగా పెరిగింది.

    పరిశోధనా సంస్థ స్టాటిస్టా ఒక సంవత్సరంలో, గ్లోబల్ ఇ-స్పోర్ట్స్ మార్కెట్ 20లో దాదాపు 2023 శాతం పెరిగి మొత్తం USD $3.8 బిలియన్లకు చేరుకుందని పేర్కొంది. 4.3 నాటికి ప్రపంచవ్యాప్త మార్కెట్ ఆదాయం USD $2024 బిలియన్‌లకు చేరుకోవడంతో, జనాదరణలో పెరుగుదల స్వల్పకాలంలో పెరుగుతుందని అంచనా. 

    1.07 నాటికి సుమారుగా $2024 బిలియన్ల మార్కెట్ విలువతో USలోని ఎస్పోర్ట్స్ మార్కెట్ ఆదాయ ఉత్పత్తిలో ముందుంటుందని అంచనా వేయబడింది. దక్షిణ కొరియా కూడా ఈ రంగంలో ఆధిపత్య ఆటగాడిగా ఎదుగుతోంది. 2024 నాటికి, పరిశ్రమ ప్రపంచవ్యాప్తంగా 577 మిలియన్ల వీక్షకులను ఆకర్షిస్తుంది.

    విఘాతం కలిగించే ప్రభావం

    2000వ దశకం ప్రారంభంలో, ఫుట్‌బాల్ ప్లేయర్‌ల కంటే వీడియో గేమ్ ప్లేయర్‌లకు ప్రజలు ఎక్కువగా ట్యూన్ చేస్తారని చెప్పడం ఊహించలేనిది. అయితే, eSports సంప్రదాయ క్రీడలకు ప్రధాన ప్రత్యర్థిగా మారింది. ఎస్పోర్ట్స్ అనేది వినోదం యొక్క విలక్షణమైన రూపం, ఎందుకంటే ఇది హార్డ్‌కోర్ గేమర్‌లు మరియు సాధారణ పరిశీలకులను ఆకర్షిస్తుంది.

    సాంప్రదాయ క్రీడల వంటి పోటీ వీడియో గేమ్‌లు అన్ని అభిరుచుల ఆటగాళ్లకు వివిధ ఎంపికలను అందిస్తాయి. గేమింగ్ పోటీలలో ప్రతి ఒక్కరికీ ప్రేక్షకులు ఉంటారు, అది షూటర్‌లు అయినా, కార్డ్ సేకరించే వ్యూహాలు అయినా లేదా వ్యవసాయ అనుకరణ అయినా. వర్చువల్ స్పోర్ట్స్ యొక్క మరొక ప్రయోజనం ఏమిటంటే ఇది పురుషులు, మహిళలు మరియు ఇతర లింగ గుర్తింపులకు పోటీ పడేందుకు ఒక స్థాయి ఆట మైదానాన్ని అందిస్తుంది. గేమింగ్‌కు ప్రతిభ, వైఖరి మరియు సహకారం అవసరం కానీ భౌతిక ప్రమాణాల ద్వారా పరిమితం కాదు.

    eSports యొక్క ప్రజాదరణ యువకులలో, ముఖ్యంగా కళాశాల విద్యార్థులలో ఎక్కువగా కనిపిస్తుంది. యూనివర్శిటీ ఆఫ్ టెక్సాస్ మరియు యూనివర్శిటీ ఆఫ్ సలెర్నో, ఇటలీ పరిశోధనల ప్రకారం, వందలాది కళాశాలలు మరియు విశ్వవిద్యాలయాలు US నేషనల్ అసోసియేషన్ ఆఫ్ కాలేజియేట్ eSports (NACE)లో సభ్యులుగా ఉన్నాయి. వాస్తవానికి, వర్చువల్ క్రీడలు కళాశాల క్యాంపస్‌లలో అత్యంత వేగంగా విస్తరిస్తున్న క్రీడలలో ఒకటి, ప్రేక్షకులు మరియు ఆటగాళ్ళు చేరుతున్నారు. 1,600 విశ్వవిద్యాలయాలలో సుమారు 600 ఇ-స్పోర్ట్స్ క్లబ్‌లు ఉన్నాయి మరియు ఈ సంఖ్యలు US అంతటా ప్రాథమిక, మధ్య మరియు ఉన్నత పాఠశాలలకు విస్తరించవచ్చు. ఫలితంగా, విశ్వవిద్యాలయాలు తమ క్యాంపస్‌లలో చేరడానికి విద్యార్థులను ప్రోత్సహించడానికి, విమర్శనాత్మక ఆలోచనా నైపుణ్యాలను పెంపొందించడానికి మరియు జట్టుకృషిని ప్రోత్సహించడానికి eSportsని ఉపయోగిస్తున్నాయి.

    eSports యొక్క చిక్కులు

    eSports యొక్క విస్తృత చిక్కులు వీటిని కలిగి ఉండవచ్చు: 

    • యువ ప్రేక్షకులను ఆకర్షించే ప్రయత్నంలో eSports ఒలింపిక్స్‌లో భాగమని తీవ్రంగా పరిగణించబడుతుంది.
    • పెద్ద బహుళజాతి కంపెనీలు స్పాన్సర్ చేసే పోటీలకు నగదు బహుమతుల పెరుగుదల. ఈ ధోరణి ఈవెంట్‌ల సమయంలో బెట్టింగ్‌ల పెరుగుదలకు దారితీయవచ్చు.
    • అగ్ర సాంప్రదాయ అథ్లెట్ల మాదిరిగానే ప్రభావం, ప్రజాదరణ మరియు జీతం ఉన్న eSports అథ్లెట్ల పెరుగుదల. ఈ పెర్క్‌లలో బ్రాండ్ డీల్‌లు మరియు కార్పొరేట్ భాగస్వామ్యాలు ఉంటాయి.
    • ఎక్కువ మంది వ్యక్తులు eSportsకి ట్యూన్ చేస్తున్నారు, చివరికి సాంప్రదాయ క్రీడా ప్రేక్షకులందరినీ అధిగమించారు. ఈ అభివృద్ధి ప్రకటనకర్తలు eSports భాగస్వామ్యాలకు మారడానికి కారణం కావచ్చు.
    • కళాశాల విద్యార్థులు సంప్రదాయ డిగ్రీలను అభ్యసించడం కంటే ప్రొఫెషనల్ eSports క్రీడాకారులుగా మారడానికి శిక్షణను ఇష్టపడతారు.
    • వ్యాపారాలు స్పాన్సర్ ఇ-స్పోర్ట్స్ టీమ్‌లు మరియు ఈవెంట్‌లకు అనుగుణంగా ఉంటాయి, ఇది వైవిధ్యమైన మార్కెటింగ్ వ్యూహాలకు దారి తీస్తుంది మరియు యువ జనాభాలో బ్రాండ్ విజిబిలిటీని పెంచుతుంది.
    • అర్బన్ డెవలప్‌మెంట్ మరియు ఈవెంట్ మేనేజ్‌మెంట్ మరియు టెక్నికల్ సపోర్ట్‌లో కొత్త ఉద్యోగావకాశాల ఫలితంగా అంకితమైన eSports రంగాలు మరియు సౌకర్యాల పెరుగుదల.
    • డిజిటల్ క్రీడల కోసం అంతర్జాతీయ ప్రమాణాలను ప్రభావితం చేసే ఫెయిర్ ప్లే మరియు ప్లేయర్ వెల్ఫేర్‌పై దృష్టి సారిస్తూ ప్రభుత్వాలు ఇ-స్పోర్ట్స్‌కు ప్రత్యేకమైన నిబంధనలను రూపొందిస్తున్నాయి.

    పరిగణించవలసిన ప్రశ్నలు

    • సాంప్రదాయ క్రీడల కంటే eSports యొక్క ఇతర ప్రయోజనాలు ఏమిటి?
    • మిక్స్డ్ రియాలిటీ (XR) విలీనంతో eSports ఎలా అభివృద్ధి చెందుతుంది?