eSportoj: Mega-sportaj eventoj per videoludado

BILDA KREDITO:

eSportoj: Mega-sportaj eventoj per videoludado

eSportoj: Mega-sportaj eventoj per videoludado

Subtitolo teksto
La kreskanta populareco de eSportoj redifinis interretan distron kaj sportistecon.
    • Aŭtoro:
    • Aŭtora nomo
      Quantumrun Foresight
    • Oktobro 13, 2022

    Enrigarda resumo

    eSportoj transformiĝis en gravan sportan eventon, allogante milionojn tutmonde per siaj diversaj ludoj kaj grandaj kontantpremioj. Ĉi tiu pliiĝo de populareco transformas distradon, vetindustriojn kaj eĉ edukajn instituciojn, ĉar pli da spektantoj kaj ludantoj partoprenas ĉi tiujn virtualajn konkursojn. La kresko de la industrio povas krei novajn ŝancojn kaj defiojn trans merkatado, edukado kaj reguligaj kadroj.

    eSporta kunteksto

    eSportoj iris de niĉa ŝatokupo al grava sporta fenomeno. Kun konkursoj kiel The International kaj The League of Legends Mondĉampioneco kaj talentaj ludantoj batalantaj por grandaj monpremioj, ne estas surprize, ke la allogeco de eSports pliiĝas. Laŭ European Gaming, la eventoj de ESportsBattle vidis signifan pliiĝon en spektantaro en 2021, kun pliaj 6 milionoj da homoj monate agordante. Tiuj okazaĵoj inkludas e-piedpilkon, la plurludantan ludon Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO), e-basketbalon, kaj e-glacihokeon. CS:GO-okazaĵoj vidis la plej signifan pliiĝon de spektantoj ol iu ajn alia eSport-disciplino. 

    Kun grandaj kontantpremioj kaj tiom da homoj spektantaj, ne estas surprize, ke eSportoj ankaŭ kreskigas la mondon de vetado, precipe en Eŭropo kaj Azio. Ekzemple, la totala nombro de vetoj pri ĉiuj eventoj de ESportsBattles vidis amasan pliiĝon de preskaŭ 100 procentoj inter decembro kaj aŭgusto 2021.

    Esplorfirmao Statista deklaris, ke en unu jaro, la tutmonda eSport-merkato kreskis je preskaŭ 20 procentoj en 2023, nomante USD $3.8 miliardojn. Oni atendas, ke la populareco kreskos baldaŭ, kaj la tutmonda merkata enspezo atingas 4.3 miliardojn USD antaŭ 2024. 

    La esport-merkato en Usono estas atendita gvidi en enspeza generacio, kun antaŭvidita merkata valoro de proksimume $ 1.07 miliardoj antaŭ 2024. Sud-Koreio ankaŭ emerĝas kiel domina ludanto en la kampo. Ĝis 2024, la industrio estas atendita altiri 577 milionojn da spektantoj tutmonde.

    Disrompa efiko

    En la fruaj 2000-aj jaroj, estus neimageble diri ke homoj agordus pli al videoludludantoj ol futbalistoj. Tamen, eSportoj fariĝis la ĉefa rivalo de tradiciaj sportoj. Esports estas karakteriza formo de distro ĉar ĝi allogas ĝisostajn ludantojn kaj hazardajn observantojn.

    Konkurencivaj videoludoj, kiel tradiciaj sportoj, disponigas diversajn eblojn por ludantoj de ĉiuj gustoj. Estas spektantaro por ĉiuj en videoludaj konkursoj, ĉu temas pri pafistoj, kolektaj strategioj de kartoj aŭ eĉ pri farmsimulado. Alia avantaĝo de virtualaj sportoj estas ke ĝi disponigas ebenan ludkampon por viroj, virinoj, kaj aliaj seksaj identecoj por konkuri. Ludado postulas talenton, sintenon kaj kunlaboron sed ne estas limigita de fizikaj normoj.

    La populareco de eSportoj estas pli evidenta inter junuloj, precipe universitataj studentoj. Laŭ esplorado de la Universitato de Teksaso kaj la Universitato de Salerno, Italio, centoj da altlernejoj kaj universitatoj estas membroj de la usona Nacia Asocio de Kolegiaj eSportoj (NACE). Fakte, virtualaj sportoj estas unu el la plej rapide vastiĝantaj sportoj en universitataj kampusoj, kun spektantoj kaj ludantoj aliĝantaj. Estas ĉirkaŭ 1,600 eSport-kluboj tra 600 universitatoj, kaj ĉi tiuj nombroj eble disvastiĝas al elementaj, mezaj kaj mezlernejoj tra Usono. Kiel rezulto, universitatoj uzas eSportojn por instigi studentojn aliĝi al siaj kampusoj, konstrui kritikajn kapablojn kaj kuraĝigi teamlaboron.

    Implicoj de eSportoj

    Pli larĝaj implicoj de eSportoj povas inkludi: 

    • eSportoj serioze konsiderataj fariĝi parto de la Olimpikoj por altiri la pli junan homamason.
    • Pliiĝo de kontantpremioj por konkursoj sponsoritaj de grandaj multnaciaj kompanioj. Ĉi tiu tendenco povas konduki al pliigo de vetado dum eventoj.
    • La pliiĝo de eSport-atletoj, kiuj havas la saman influon, popularecon kaj salajron kiel ĉefaj tradiciaj atletoj. Ĉi tiuj avantaĝoj povas inkluzivi marko-interkonsentojn kaj kompaniajn partnerecojn.
    • Pli da homoj agordas eSportojn, eventuale preterpasante ĉiujn tradiciajn sportajn publikojn. Ĉi tiu evoluo povas kaŭzi reklamantojn ŝanĝi al eSports partnerecoj.
    • Kolegiaj studentoj preferas trejni por iĝi profesiaj eSport-ludantoj prefere ol trakti tradiciajn gradojn.
    • Entreprenoj adaptiĝantaj por sponsori eSport-teamojn kaj eventojn, kondukante al diversigitaj merkatigstrategioj kaj pliigita markvidebleco inter pli junaj demografioj.
    • Pliiĝo en diligentaj eSport-arenoj kaj instalaĵoj, rezultigante urban evoluon kaj novajn laborŝancojn en okazaĵadministrado kaj teknika subteno.
    • Registaroj kreas regularojn specifajn por eSportoj, temigante justan ludon kaj bonfarton de ludantoj, kiuj povus influi internaciajn normojn por ciferecaj sportoj.

    Konsiderindaj demandoj

    • Kio estas la aliaj avantaĝoj de eSportoj super tradiciaj sportoj?
    • Kiel eSportoj povus evolui kun la aliĝo de miksita realeco (XR)?

    Enrigardaj referencoj

    La sekvaj popularaj kaj instituciaj ligiloj estis referenceitaj por ĉi tiu kompreno: