Кіберспорт: мегаспартыўныя падзеі праз гульні

КРЭДЫТ ВЫЯВЫ:

Кіберспорт: мегаспартыўныя падзеі праз гульні

Кіберспорт: мегаспартыўныя падзеі праз гульні

Тэкст падзагалоўка
Рост папулярнасці кіберспорту пераасэнсаваў онлайн-забаўкі і спартыўны дух.
    • аўтар:
    • імя аўтара
      Quantumrun Foresight
    • Кастрычнік 13, 2022

    Кароткі агляд

    Кіберспорт ператварыўся ў буйную спартыўную падзею, захапляючы мільёны па ўсім свеце сваімі разнастайнымі гульнямі і значнымі грашовымі прызамі. Гэты ўсплёск папулярнасці змяняе забаўляльную сферу, індустрыю ставак і нават адукацыйныя ўстановы, паколькі ўсё больш гледачоў і гульцоў удзельнічаюць у гэтых віртуальных спаборніцтвах. Рост галіны можа стварыць новыя магчымасці і праблемы ў сферы маркетынгу, адукацыі і нарматыўнай базы.

    Кантэкст кіберспорту

    Кіберспорт ператварыўся з нішавага баўлення часу ў значную спартыўную з'яву. З такімі спаборніцтвамі, як The International і The League of Legends World Championship, і таленавітымі гульцамі, якія змагаюцца за вялікія грашовыя прызы, нядзіўна, што прывабнасць кіберспорту расце. Па дадзеных European Gaming, у 2021 годзе колькасць праглядаў падзей ESportsBattle значна павялічылася, і штомесяц іх наведвала яшчэ 6 мільёнаў чалавек. Гэтыя падзеі ўключаюць у сябе электронны футбол, шматкарыстальніцкую гульню Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO), электронны баскетбол і электронны хакей. Падзеі CS:GO павялічылі колькасць гледачоў найбольш істотна, чым любы іншы від кіберспорту. 

    З вялікімі грашовымі прызамі і вялікай колькасцю людзей, якія глядзяць, нядзіўна, што кіберспорт таксама пашырае свет ставак, асабліва ў Еўропе і Азіі. Напрыклад, агульная колькасць ставак на ўсе падзеі ESportsBattles павялічылася амаль на 100 працэнтаў са снежня па жнівень 2021 года.

    Даследчая кампанія Statista заявіла, што за адзін год сусветны рынак кіберспорту вырас амаль на 20 працэнтаў у 2023 годзе і склаў 3.8 мільярда долараў ЗША. Чакаецца, што ўсплёск папулярнасці вырасце ў кароткатэрміновай перспектыве, а выручка сусветнага рынку дасягне 4.3 мільярда долараў да 2024 года. 

    Чакаецца, што рынак кіберспорту ў ЗША будзе лідзіраваць па атрыманні даходу з чаканым рынкавым коштам прыкладна ў 1.07 мільярда долараў да 2024 года. Паўднёвая Карэя таксама становіцца дамінуючым гульцом у гэтай галіне. Чакаецца, што да 2024 года індустрыя прыцягне 577 мільёнаў гледачоў па ўсім свеце.

    Разбуральнае ўздзеянне

    У пачатку 2000-х было немагчыма ўявіць, што людзі будуць больш наладжвацца на гульцоў у відэагульні, чым на футбалістаў. Аднак галоўным супернікам традыцыйных відаў спорту стаў кіберспорт. Кіберспорт - гэта адметная форма забавы, таму што яна прываблівае заўзятых геймераў і выпадковых назіральнікаў.

    Спаборніцкія відэагульні, як і традыцыйныя віды спорту, прапануюць розныя магчымасці для гульцоў на любы густ. У гульнявых спаборніцтвах, няхай гэта будзе шутэр, стратэгія збору карт ці нават сімулятар фермы, ёсць аўдыторыя для ўсіх. Яшчэ адна перавага віртуальных відаў спорту ў тым, што яны забяспечваюць аднолькавыя ўмовы для спаборніцтваў для мужчын, жанчын і іншых гендэрных асоб. Гульня патрабуе таленту, стаўлення і супрацоўніцтва, але не абмяжоўваецца фізічнымі стандартамі.

    Папулярнасць кіберспорту больш відавочная сярод моладзі, асабліва сярод студэнтаў. Паводле даследаванняў Універсітэта Тэхаса і Універсітэта Салерна, Італія, сотні каледжаў і універсітэтаў з'яўляюцца членамі Нацыянальнай асацыяцыі студэнцкага кіберспорту ЗША (NACE). Фактычна, віртуальныя віды спорту з'яўляюцца адным з найбольш хутка пашыраных відаў спорту ў студэнцкіх гарадках, да якіх далучаюцца гледачы і гульцы. Ёсць каля 1,600 кіберспартыўных клубаў у 600 універсітэтах, і гэтыя лічбы могуць пашырыцца на пачатковыя, сярэднія і сярэднія школы па ўсёй тэрыторыі ЗША. У выніку ўніверсітэты выкарыстоўваюць кіберспорт, каб стымуляваць студэнтаў далучацца да іх кампусаў, развіваць навыкі крытычнага мыслення і заахвочваць працу ў камандзе.

    Наступствы кіберспорту

    Больш шырокія наступствы кіберспорту могуць уключаць: 

    • Кіберспорт сур'ёзна разглядаецца як частка Алімпійскіх гульняў у спробе прыцягнуць моладзь.
    • Павелічэнне грашовых прэмій на спаборніцтвах, якія спансуюць буйныя транснацыянальныя кампаніі. Гэтая тэндэнцыя можа прывесці да росту ставак падчас падзей.
    • Рост колькасці кіберспартыўных спартсменаў, якія маюць такі ж уплыў, папулярнасць і заробак, як лепшыя традыцыйныя спартсмены. Гэтыя бонусы могуць уключаць здзелкі з брэндамі і карпаратыўныя партнёрскія адносіны.
    • Больш людзей наладжваецца на кіберспорт, у рэшце рэшт абганяючы ўсю традыцыйную спартыўную аўдыторыю. Такое развіццё падзей можа прывесці да таго, што рэкламадаўцы перайдуць на партнёрства па кіберспорце.
    • Студэнты каледжа аддаюць перавагу навучанню, каб стаць прафесійнымі гульцамі ў кіберспорт, а не атрыманню традыцыйных ступеняў.
    • Прадпрыемствы прыстасоўваюцца да спансіравання кіберспартыўных каманд і мерапрыемстваў, што прыводзіць да дыверсіфікацыі маркетынгавых стратэгій і павышэння бачнасці брэнда сярод маладых людзей.
    • Павелічэнне колькасці спецыялізаваных арэн і аб'ектаў для кіберспорту, што прывядзе да развіцця гарадоў і новых працоўных месцаў у сферы арганізацыі мерапрыемстваў і тэхнічнай падтрымкі.
    • Урады распрацоўваюць спецыфічныя правілы кіберспорту, засяродзіўшы ўвагу на сумленнай гульні і дабрабыце гульцоў, што можа паўплываць на міжнародныя стандарты лічбавага спорту.

    Пытанні для разгляду

    • Якія яшчэ перавагі кіберспорту перад традыцыйнымі відамі спорту?
    • Як можа развівацца кіберспорт з уключэннем змешанай рэальнасці (XR)?

    Спасылкі Insight

    Наступныя папулярныя і інстытуцыйныя спасылкі былі выкарыстаны для гэтай інфармацыі:

    Еўрапейскія гульні Нястрымны рост кіберспорту