eSports: jokoen bidez megakirol ekitaldiak

IRUDIAREN KREDITUA:

eSports: jokoen bidez megakirol ekitaldiak

eSports: jokoen bidez megakirol ekitaldiak

Azpitituluaren testua
eSports-en ospe gero eta handiagoak lineako entretenimendua eta kiroltasuna birdefinitu ditu.
    • Egilea:
    • Egilearen izena
      Quantumrun Prospektiba
    • Urriaren 13, 2022

    Ikuspegiaren laburpena

    eSports kirol-ekitaldi handi batean bihurtu da, mundu osoan milioika liluratu ditu bere joko anitzak eta diru-sari handiekin. Ospearen gorakada honek entretenimendua, apustuen industriak eta baita hezkuntza-erakundeak ere moldatzen ari da, ikusle eta jokalari gehiago lehiaketa birtual hauetan parte hartzen duten heinean. Industriaren hazkundeak aukera eta erronka berriak sor ditzake marketin, hezkuntza eta arau-esparruetan.

    eSports testuingurua

    eSports zaletasun nitxo izatetik kirol fenomeno esanguratsu izatera igaro da. The International eta League of Legends World Championship bezalako lehiaketekin eta talentu handiko jokalariak diru sari handien alde borrokan ari direnez, ez da harritzekoa eSports-en erakargarritasuna gero eta handiagoa izatea. European Gaming-en arabera, ESportsBattle ekitaldiek ikus-entzuleen gorakada nabarmena izan zuten 2021ean, hilero 6 milioi pertsona gehiago sintonizatzen zirelarik. Ekitaldi horien artean, e-football, jokalari anitzeko Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO), saskibaloia elektronikoa eta izotz hockey elektronikoa daude. CS:GO ekitaldiek beste edozein eSport diziplina baino ikusleen igoera nabarmenena izan zuten. 

    Diru sari handiak eta hainbeste jende ikusten ari direnez, ez da harritzekoa eSports-ek apustuen mundua ere hazten ari dela, bereziki Europan eta Asian. Esaterako, ESportsBattles-eko ekitaldi guztietan egindako apustuen kopuruak ia ehuneko 100eko igoera handia izan zuen 2021eko abendutik abuztura bitartean.

    Statista ikerketa enpresak adierazi duenez, urtebetean, eSports merkatu globala ia ehuneko 20 hazi zen 2023an, 3.8 milioi USD guztira. Ospearen gorakada epe laburrean haztea espero da, eta mundu osoko merkatuaren diru-sarrerak 4.3 milioi dolar dolar iritsiko dira 2024rako. 

    AEBetako esports-merkatuak diru-sarreren sorreran liderra izatea espero da, 1.07rako gutxi gorabehera 2024 milioi dolarreko merkatu-balioarekin. 2024rako, industriak mundu osoan 577 milioi ikusle erakartzea espero da.

    Eragin disruptiboa

    2000ko hamarkadaren hasieran, pentsaezina izango zen esatea jendea gehiago sintonizatuko zela bideo-jokoetako jokalariekin futboleko jokalariekin baino. Hala ere, eSportak ohiko kirolen arerio nagusi bihurtu dira. Esports entretenimendu modu bereizgarria da, jokalari gogorrei eta kasualitateko begiraleei erakartzen dielako.

    Bideo-joko lehiakorrek, kirol tradizionalak bezala, hainbat aukera eskaintzen dituzte gustu guztietako jokalarientzat. Guztientzako ikusle bat dago joko-lehiaketetan, tiroak, txartelak biltzeko estrategiak edo baserri-simulazioak. Kirol birtualen beste abantaila bat gizon, emakume eta beste genero identitate batzuek lehiatzeko pareko eremua eskaintzen duela da. Jolasak talentua, jarrera eta lankidetza eskatzen ditu, baina ez dago estandar fisikoek mugatuta.

    eSports-en ospea nabarmenagoa da gazteen artean, bereziki unibertsitateko ikasleen artean. Texasko Unibertsitateko eta Salernoko Unibertsitateko (Italia) egindako ikerketen arabera, ehunka institutu eta unibertsitate AEBetako Unibertsitateko eSports Elkarte Nazionaleko (NACE) kide dira. Izan ere, kirol birtualak unibertsitateko campusetan azkar hedatzen diren kiroletako bat dira, ikusleek eta jokalariek bat egiten baitute. 1,600 eSports klub inguru daude 600 unibertsitatetan, eta kopuru horiek AEBetako oinarrizko, erdiko eta batxilergoetara heda daitezke. Ondorioz, unibertsitateak eSports erabiltzen ari dira ikasleak beren campusean sartzeko, pentsamendu kritikoko trebetasunak eraikitzeko eta talde lana bultzatzeko.

    eSporten inplikazioak

    eSports-en inplikazio zabalagoak honako hauek izan daitezke: 

    • eSportak Olinpiar Jokoen parte bihurtzea serioski jotzen da, jende gaztea erakartzeko asmoz.
    • Multinazional handiek sustatutako lehiaketetarako diru-sarien igoera. Joera honek ekitaldietan apustuak areagotzea ekar dezake.
    • Goi mailako kirolarien eragin, ospe eta soldata bera duten eSports kirolarien gorakada. Abantail hauek marka-eskaintzak eta lankidetza korporatiboak izan ditzakete.
    • Jende gehiago eSports-ekin sintonizatzen da, eta azkenean ohiko kirol publiko guztiak gaindituz. Garapen honek iragarleak eSports elkartasunetara aldatzea eragin dezake.
    • Unibertsitateko ikasleek nahiago dute prestakuntza eSport-eko jokalari profesional bihurtzea, ohiko tituluak lortzea baino.
    • Negozioak eSports talde eta ekitaldiak babesteko moldatzen ari dira, marketin estrategia dibertsifikatuak eta markaren ikusgarritasuna areagotzea demografia gazteen artean.
    • Dedikatu eSports aretoak eta instalazioak areagotzea, hiri garapena eta lan aukera berriak ekitaldien kudeaketan eta laguntza teknikoan.
    • Gobernuek eSportetarako berariazko araudia lantzen dute, joko garbian eta jokalarien ongizatean zentratuta, kirol digitalen nazioarteko estandarretan eragina izan dezaketenak.

    Kontuan hartu beharreko galderak

    • Zeintzuk dira eSportak ohiko kirolen aldean dituen beste abantailak?
    • Nola bilaka liteke eSportak errealitate mistoa (XR) txertatuz?

    Insight erreferentziak

    Ikuspegi honetarako honako lotura ezagun eta instituzional hauei erreferentzia egin zaie: