eSport: suurspordiüritused mängude kaudu

PILDIKrediit:

eSport: suurspordiüritused mängude kaudu

eSport: suurspordiüritused mängude kaudu

Alapealkirja tekst
E-spordi kasvav populaarsus on muutnud veebimeelelahutust ja sportlikkust.
    • Autor:
    • autori nimi
      Quantumrun Foresight
    • Oktoober 13, 2022

    Ülevaate kokkuvõte

    eSports on muutunud suureks spordisündmuseks, mis köidab miljoneid kogu maailmas oma erinevate mängude ja suurte rahaliste auhindadega. See populaarsuse kasv kujundab ümber meelelahutuse, kihlveotööstuse ja isegi haridusasutused, kuna nendel virtuaalsetel võistlustel osaleb rohkem vaatajaid ja mängijaid. Tööstusharu kasv võib luua uusi võimalusi ja väljakutseid turunduse, hariduse ja regulatiivsete raamistike lõikes.

    e-spordi kontekst

    eSports on muutunud nišitegevusest oluliseks spordinähtuseks. Kuna sellised võistlused nagu The International ja League of Legends World Championship ning andekad mängijad võitlevad suurte rahaliste auhindade pärast, pole üllatav, et e-spordi atraktiivsus kasvab. European Gamingu andmetel kasvas ESportsBattle'i sündmuste vaatajaskond 2021. aastal märkimisväärselt, igakuiselt häälestas neid veel 6 miljonit inimest. Nende sündmuste hulka kuuluvad e-jalgpall, mitme mängijaga mäng Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO), e-korvpall ja e-jäähoki. CS:GO üritustel oli vaatajate arv kõige suurem kui ühelgi teisel e-spordialal. 

    Suurte rahaliste auhindade ja nii paljude vaatajate tõttu pole üllatav, et eSports kasvatab ka kihlveomaailma, eriti Euroopas ja Aasias. Näiteks kõigi ESportsBattlesi sündmuste panuste koguarv suurenes 100. aasta detsembrist augustini tohutult, peaaegu 2021 protsenti.

    Uuringufirma Statista väitis, et ühe aastaga kasvas ülemaailmne e-sporditurg 20. aastal ligi 2023 protsenti, ulatudes kokku 3.8 miljardi dollarini. Eeldatakse, et populaarsuse kasv lähiajal kasvab ning ülemaailmse turu tulud ulatuvad 4.3. aastaks 2024 miljardi dollarini. 

    Eeldatakse, et USA e-sporditurg on tulude teenimises juhtpositsioonil, mille turuväärtus on 1.07. aastaks ligikaudu 2024 miljardit dollarit. Ka Lõuna-Korea on tõusmas selles valdkonnas domineerivasse mängijasse. 2024. aastaks peaks see tööstus kogu maailmas ligi tõmbama 577 miljonit vaatajat.

    Häiriv mõju

    2000. aastate alguses poleks olnud mõeldav väita, et inimesed häälestaksid rohkem videomängumängijaid kui jalgpallureid. Traditsiooniliste spordialade peamiseks rivaaliks on aga saanud eSport. Esport on omanäoline meelelahutusvorm, kuna see meeldib kõvadele mängijatele ja juhuslikele vaatlejatele.

    Võistlevad videomängud, nagu traditsioonilised spordialad, pakuvad erinevaid võimalusi igale maitsele. Mänguvõistlustel on publikut kõigile, olgu selleks laskurid, kaartide kogumise strateegiad või isegi farmi simulatsioonid. Virtuaalse spordi teine ​​eelis on see, et see pakub meestele, naistele ja muudele soolise identiteedi esindajatele võistlemiseks võrdseid võimalusi. Mängimine nõuab talenti, suhtumist ja koostööd, kuid seda ei piira füüsilised standardid.

    E-spordi populaarsus on ilmsem noorte, eriti kolledži üliõpilaste seas. Texase ülikooli ja Itaalia Salerno ülikooli uuringute kohaselt on sajad kolledžid ja ülikoolid USA riikliku kolledžite e-spordi liidu (NACE) liikmed. Tegelikult on virtuaalsport üks kiiremini laienevaid spordialasid ülikoolilinnakutes, millega liituvad pealtvaatajad ja mängijad. 1,600 ülikoolis on umbes 600 e-spordiklubi ja need arvud võivad laieneda USA alg-, kesk- ja keskkoolidesse. Selle tulemusena kasutavad ülikoolid e-sporti, et ergutada üliõpilasi ülikoolilinnakutega liituma, arendada kriitilise mõtlemise oskusi ja julgustada meeskonnatööd.

    E-spordi tagajärjed

    E-spordi laiemad tagajärjed võivad hõlmata järgmist: 

    • Noorema rahvahulga meelitamiseks kaalutakse tõsiselt e-spordi olümpiamängude osaks saamist.
    • Rahaliste auhindade tõstmine suurte rahvusvaheliste ettevõtete sponsoreeritud konkurssidel. See suundumus võib kaasa tuua panuste kasvu sündmuste ajal.
    • E-spordi sportlaste tõus, kellel on sama mõju, populaarsus ja palk kui traditsioonilistel tippsportlastel. Need hüved võivad hõlmata bränditehinguid ja ettevõtete partnerlussuhteid.
    • Rohkem inimesi häälestub e-spordile, ületades lõpuks kogu traditsioonilise spordipubliku. See areng võib põhjustada reklaamijate ülemineku e-spordi partnerlusele.
    • Kolledži üliõpilased eelistavad treenida, et saada professionaalseteks e-spordi mängijateks, mitte traditsiooniliste kraadide taotlemiseks.
    • Ettevõtted, kes kohanduvad e-spordi meeskondade ja ürituste sponsoreerimiseks, mille tulemuseks on mitmekesised turundusstrateegiad ja brändi nähtavus nooremate demograafiliste rühmade seas.
    • Spetsiaalsete e-spordi areenide ja rajatiste arvu suurenemine, mille tulemuseks on linnaareng ja uued töövõimalused ürituste korraldamise ja tehnilise toe valdkonnas.
    • Valitsused koostavad e-spordile omaseid eeskirju, keskendudes ausale mängule ja mängijate heaolule, mis võivad mõjutada digitaalspordi rahvusvahelisi standardeid.

    Küsimused, mida kaaluda

    • Millised on e-spordi eelised traditsiooniliste spordialade ees?
    • Kuidas võiks e-sport areneda koos segareaalsuse (XR) kaasamisega?

    Insight viited

    Selle ülevaate jaoks viidati järgmistele populaarsetele ja institutsionaalsetele linkidele:

    Euroopa mängud Espordi pidurdamatu tõus