eSports: Acara sukan mega melalui permainan

KREDIT GAMBAR:

eSports: Acara sukan mega melalui permainan

eSports: Acara sukan mega melalui permainan

Teks subtajuk
Populariti eSports yang semakin meningkat telah mentakrifkan semula hiburan dalam talian dan semangat kesukanan.
    • Pengarang
    • Nama pengarang
      Quantumrun Foresight
    • Oktober 13, 2022

    Ringkasan cerapan

    eSports telah berubah menjadi acara sukan utama, menawan jutaan orang di seluruh dunia dengan pelbagai permainan dan hadiah wang tunai yang besar. Lonjakan populariti ini membentuk semula hiburan, industri pertaruhan, dan juga institusi pendidikan, apabila lebih ramai penonton dan pemain terlibat dalam pertandingan maya ini. Pertumbuhan industri boleh mencipta peluang dan cabaran baharu merentas pemasaran, pendidikan dan rangka kerja kawal selia.

    konteks eSports

    eSports telah berubah daripada hobi khusus kepada fenomena sukan yang ketara. Dengan pertandingan seperti The International dan The League of Legends World Championship dan pemain berbakat yang bertarung untuk hadiah wang yang besar, tidak hairanlah daya tarikan eSports semakin meningkat. Menurut European Gaming, acara ESportsBattle menyaksikan peningkatan ketara dalam jumlah penonton pada 2021, dengan tambahan 6 juta orang menala setiap bulan. Acara ini termasuk e-bola sepak, permainan berbilang pemain Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO), e-bola keranjang dan hoki e-ais. Acara CS:GO menyaksikan peningkatan paling ketara dalam penonton berbanding mana-mana disiplin eSport yang lain. 

    Dengan hadiah wang tunai yang besar dan begitu ramai orang yang menonton, tidak hairanlah bahawa eSports turut mengembangkan dunia pertaruhan, terutamanya di Eropah dan Asia. Sebagai contoh, jumlah bilangan pertaruhan pada semua acara ESportsBattles menyaksikan peningkatan besar-besaran hampir 100 peratus antara Disember dan Ogos 2021.

    Firma penyelidikan Statista menyatakan bahawa dalam satu tahun, pasaran eSports global berkembang hampir 20 peratus pada 2023, berjumlah USD $3.8 bilion. Lonjakan populariti dijangka berkembang dalam jangka pendek, dengan hasil pasaran seluruh dunia mencecah USD $4.3 bilion menjelang 2024. 

    Pasaran esport di AS dijangka menerajui penjanaan hasil, dengan jangkaan nilai pasaran kira-kira $1.07 bilion menjelang 2024. Korea Selatan juga muncul sebagai pemain dominan dalam bidang itu. Menjelang 2024, industri ini dijangka menarik 577 juta penonton di seluruh dunia.

    Kesan yang mengganggu

    Pada awal tahun 2000-an, tidak dapat dibayangkan untuk mengatakan bahawa orang akan lebih menyukai pemain permainan video daripada pemain bola sepak. Walau bagaimanapun, eSports telah menjadi saingan utama sukan tradisional. Esports ialah satu bentuk hiburan yang tersendiri kerana ia menarik minat pemain tegar dan pemerhati kasual.

    Permainan video yang kompetitif, seperti sukan tradisional, menyediakan pelbagai pilihan untuk pemain dari semua citarasa. Terdapat penonton untuk semua orang dalam pertandingan permainan, sama ada penembak, strategi mengumpul kad, atau simulasi ladang. Satu lagi kelebihan sukan maya ialah ia menyediakan medan permainan yang sama rata untuk lelaki, wanita dan identiti jantina lain untuk bersaing. Permainan menuntut bakat, sikap dan kerjasama tetapi tidak dihadkan oleh standard fizikal.

    Populariti eSports lebih ketara dalam kalangan golongan muda, khususnya pelajar kolej. Menurut penyelidikan dari Universiti Texas dan Universiti Salerno, Itali, ratusan kolej dan universiti adalah ahli Persatuan Kebangsaan eSports Berkolej (NACE) AS. Malah, sukan maya ialah salah satu sukan yang paling pesat berkembang di kampus kolej, dengan penonton dan pemain menyertainya. Terdapat kira-kira 1,600 kelab eSukan di 600 universiti, dan jumlah ini mungkin berkembang ke sekolah rendah, menengah dan tinggi di seluruh AS. Akibatnya, universiti menggunakan eSukan untuk memberi insentif kepada pelajar untuk menyertai kampus mereka, membina kemahiran berfikir kritis dan menggalakkan kerja berpasukan.

    Implikasi eSports

    Implikasi eSports yang lebih luas mungkin termasuk: 

    • eSukan sedang dipertimbangkan secara serius untuk menjadi sebahagian daripada Sukan Olimpik dalam usaha untuk menarik penonton yang lebih muda.
    • Peningkatan dalam hadiah wang tunai untuk pertandingan yang ditaja oleh syarikat multinasional besar. Aliran ini mungkin membawa kepada peningkatan dalam pertaruhan semasa acara.
    • Kebangkitan atlet eSports yang mempunyai pengaruh, populariti dan gaji yang sama seperti atlet tradisional terkemuka. Faedah ini boleh termasuk tawaran jenama dan perkongsian korporat.
    • Lebih ramai orang meminati eSports, akhirnya mengatasi semua penonton sukan tradisional. Perkembangan ini mungkin menyebabkan pengiklan beralih kepada perkongsian eSports.
    • Pelajar kolej lebih suka latihan untuk menjadi pemain eSports profesional daripada mengikuti ijazah tradisional.
    • Perniagaan yang menyesuaikan diri untuk menaja pasukan dan acara eSports, yang membawa kepada strategi pemasaran yang pelbagai dan meningkatkan keterlihatan jenama dalam kalangan demografi yang lebih muda.
    • Peningkatan dalam arena dan kemudahan eSukan yang berdedikasi, menghasilkan pembangunan bandar dan peluang pekerjaan baharu dalam pengurusan acara dan sokongan teknikal.
    • Kerajaan merangka peraturan khusus untuk eSukan, memfokuskan pada permainan adil dan kebajikan pemain, yang boleh mempengaruhi piawaian antarabangsa untuk sukan digital.

    Soalan yang perlu dipertimbangkan

    • Apakah kelebihan lain eSports berbanding sukan tradisional?
    • Bagaimanakah eSports boleh berkembang dengan penggabungan realiti campuran (XR)?

    Rujukan wawasan

    Pautan popular dan institusi berikut telah dirujuk untuk cerapan ini: