eSports: Sportliche Mega-Events durch Gaming

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eSports: Sportliche Mega-Events durch Gaming

eSports: Sportliche Mega-Events durch Gaming

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Die zunehmende Popularität von eSports hat Online-Unterhaltung und Sportsgeist neu definiert.
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      Quantumrun-Vorausschau
    • 13. Oktober 2022

    Zusammenfassung der Einblicke

    eSports hat sich zu einem großen Sportereignis entwickelt, das mit seinen vielfältigen Spielen und beträchtlichen Geldpreisen Millionen Menschen weltweit in seinen Bann zieht. Dieser Popularitätsschub verändert die Unterhaltungs-, Wettbranche und sogar Bildungseinrichtungen, da immer mehr Zuschauer und Spieler an diesen virtuellen Wettbewerben teilnehmen. Das Wachstum der Branche kann neue Chancen und Herausforderungen in den Bereichen Marketing, Bildung und regulatorische Rahmenbedingungen schaffen.

    eSports-Kontext

    eSports hat sich von einer Nischenbeschäftigung zu einem bedeutenden Sportphänomen entwickelt. Bei Wettbewerben wie The International und The League of Legends World Championship und talentierten Spielern, die um große Geldpreise kämpfen, ist es keine Überraschung, dass die Attraktivität von eSports zunimmt. Laut European Gaming verzeichneten ESportsBattle-Events im Jahr 2021 einen deutlichen Anstieg der Zuschauerzahlen, wobei jeden Monat weitere 6 Millionen Menschen zuschauten. Zu diesen Veranstaltungen gehören E-Football, das Multiplayer-Spiel Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO), E-Basketball und E-Eishockey. CS:GO-Events verzeichneten den deutlichsten Zuwachs an Zuschauern als jede andere eSport-Disziplin. 

    Bei großen Geldpreisen und so vielen Zuschauern ist es keine Überraschung, dass eSports auch die Welt der Wetten wachsen lässt, insbesondere in Europa und Asien. So stieg die Gesamtzahl der Wetten auf alle ESportsBattles-Events zwischen Dezember und August 100 massiv um fast 2021 Prozent.

    Das Forschungsunternehmen Statista gab an, dass der weltweite eSports-Markt im Jahr 20 innerhalb eines Jahres um fast 2023 Prozent auf ein Gesamtvolumen von 3.8 Milliarden US-Dollar gewachsen sei. Es wird erwartet, dass der Popularitätsschub kurzfristig zunehmen wird und der weltweite Marktumsatz bis 4.3 2024 Milliarden US-Dollar erreichen wird. 

    Es wird erwartet, dass der E-Sport-Markt in den USA mit einem voraussichtlichen Marktwert von etwa 1.07 Milliarden US-Dollar bis 2024 führend bei der Umsatzgenerierung sein wird. Auch Südkorea entwickelt sich zu einem dominanten Akteur auf diesem Gebiet. Bis 2024 soll die Branche weltweit 577 Millionen Zuschauer anziehen.

    Störende Wirkung

    Zu Beginn der 2000er Jahre wäre es undenkbar gewesen zu sagen, dass die Leute eher Videospiele als Fußballspieler hören würden. Allerdings ist eSport zum Hauptkonkurrenten traditioneller Sportarten geworden. E-Sport ist eine besondere Form der Unterhaltung, da er sowohl Hardcore-Gamer als auch Gelegenheitsbeobachter anspricht.

    Wettbewerbsfähige Videospiele bieten wie traditionelle Sportarten verschiedene Optionen für Spieler aller Geschmäcker. Bei Gaming-Wettbewerben gibt es für jeden ein Publikum, egal ob es sich um Shooter, Kartensammelstrategien oder sogar Farmsimulationen handelt. Ein weiterer Vorteil des virtuellen Sports besteht darin, dass er gleiche Wettbewerbsbedingungen für Männer, Frauen und andere Geschlechteridentitäten bietet. Gaming erfordert Talent, Einstellung und Zusammenarbeit, wird aber nicht durch physische Standards eingeschränkt.

    Die Popularität von eSports ist bei jungen Menschen, insbesondere Studenten, offensichtlicher. Laut Untersuchungen der University of Texas und der University of Salerno, Italien, sind Hunderte von Colleges und Universitäten Mitglieder der US National Association of Collegiate eSports (NACE). Tatsächlich sind virtuelle Sportarten eine der am schnellsten wachsenden Sportarten auf dem College-Campus, an der Zuschauer und Spieler teilnehmen. Es gibt rund 1,600 eSports-Clubs an 600 Universitäten, und diese Zahlen könnten sich auf Grund-, Mittel- und Oberschulen in den USA ausdehnen. Infolgedessen nutzen Universitäten eSports, um Studenten dazu anzuregen, sich ihrem Campus anzuschließen, Fähigkeiten zum kritischen Denken aufzubauen und Teamarbeit zu fördern.

    Auswirkungen von eSports

    Zu den weiteren Auswirkungen des eSports können gehören: 

    • eSports wird ernsthaft in Betracht gezogen, Teil der Olympischen Spiele zu werden, um das jüngere Publikum anzulocken.
    • Eine Erhöhung der Geldpreise für Wettbewerbe, die von großen multinationalen Unternehmen gesponsert werden. Dieser Trend kann zu einem Anstieg der Wetten während Events führen.
    • Der Aufstieg von eSports-Athleten, die den gleichen Einfluss, die gleiche Popularität und das gleiche Gehalt haben wie traditionelle Top-Athleten. Diese Vergünstigungen können Markenabkommen und Unternehmenspartnerschaften umfassen.
    • Immer mehr Menschen schalten sich auf eSports ein und überholen schließlich alle traditionellen Sportpublikum. Diese Entwicklung kann dazu führen, dass Werbetreibende auf eSports-Partnerschaften umsteigen.
    • College-Studenten ziehen es vor, sich zu professionellen eSports-Spielern ausbilden zu lassen, anstatt traditionelle Abschlüsse zu machen.
    • Unternehmen stellen sich darauf ein, eSport-Teams und -Events zu sponsern, was zu diversifizierten Marketingstrategien und einer erhöhten Markensichtbarkeit bei jüngeren Bevölkerungsgruppen führt.
    • Eine Zunahme spezieller eSport-Arenen und -Einrichtungen, was zu Stadtentwicklung und neuen Beschäftigungsmöglichkeiten im Eventmanagement und im technischen Support führt.
    • Regierungen erarbeiten eSport-spezifische Vorschriften, die sich auf Fairplay und das Wohlergehen der Spieler konzentrieren und internationale Standards für den digitalen Sport beeinflussen könnten.

    Fragen zu berücksichtigen

    • Was sind die anderen Vorteile von eSports gegenüber traditionellen Sportarten?
    • Wie könnte sich eSports mit der Einbeziehung von Mixed Reality (XR) entwickeln?

    Insight-Referenzen

    Für diesen Einblick wurde auf die folgenden beliebten und institutionellen Links verwiesen: