eSports: Mega-urheilutapahtumat pelaamisen kautta

KUVAKrediitti:

eSports: Mega-urheilutapahtumat pelaamisen kautta

eSports: Mega-urheilutapahtumat pelaamisen kautta

Alaotsikon teksti
eSportsin kasvava suosio on määritellyt verkkoviihteen ja urheilutaidon uudelleen.
    • Kirjoittaja:
    • tekijän nimi
      Quantumrun Foresight
    • Lokakuu 13, 2022

    Havainnon yhteenveto

    eSports on muuttunut suureksi urheilutapahtumaksi, joka vangitsee miljoonia ihmisiä maailmanlaajuisesti monipuolisilla peleillään ja merkittävillä rahapalkinnoilla. Tämä suosion nousu muuttaa viihde-, vedonlyönti- ja jopa oppilaitoksia, kun enemmän katsojia ja pelaajia osallistuu näihin virtuaalisiin kilpailuihin. Alan kasvu voi luoda uusia mahdollisuuksia ja haasteita markkinoinnin, koulutuksen ja sääntelyn puitteissa.

    eSports-konteksti

    eSports on muuttunut niche-harrastuksesta merkittäväksi urheiluilmiöksi. Kun kilpailut, kuten The International ja The League of Legends World Championship, ja lahjakkaat pelaajat kamppailevat suurista rahapalkinnoista, ei ole yllättävää, että eSportsin vetovoima on kasvussa. European Gamingin mukaan ESportsBattle-tapahtumien katsojamäärä kasvoi merkittävästi vuonna 2021, ja kuukaudessa virittäytyi yli 6 miljoonaa ihmistä. Näihin tapahtumiin kuuluvat e-jalkapallo, moninpeli Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO), e-koripallo ja e-jääkiekko. CS:GO-tapahtumien katsojamäärä kasvoi eniten kuin millään muulla eSport-alalla. 

    Suuret rahapalkinnot ja niin monet ihmiset katsovat, joten ei ole yllätys, että eSports kasvattaa myös vedonlyöntimaailmaa erityisesti Euroopassa ja Aasiassa. Esimerkiksi kaikkien ESportsBattles-tapahtumien vetojen kokonaismäärä kasvoi valtavasti, lähes 100 prosenttia joulukuusta elokuuhun 2021.

    Tutkimusyhtiö Statista totesi, että maailmanlaajuiset eSports-markkinat kasvoivat vuodessa lähes 20 prosenttia vuonna 2023 ja olivat yhteensä 3.8 miljardia dollaria. Suosion nousun odotetaan kasvavan lyhyellä aikavälillä, ja maailmanlaajuisten markkinoiden liikevaihdon nousevan 4.3 miljardiin dollariin vuoteen 2024 mennessä. 

    USA:n esports-markkinoiden odotetaan johtavan tulontuottoihin, ja niiden markkina-arvon odotetaan olevan noin 1.07 miljardia dollaria vuoteen 2024 mennessä. Etelä-Korea on myös nousemassa hallitsevaksi toimijaksi alalla. Vuoteen 2024 mennessä alan odotetaan houkuttelevan 577 miljoonaa katsojaa maailmanlaajuisesti.

    Häiritsevä vaikutus

    2000-luvun alussa olisi ollut mahdotonta sanoa, että ihmiset olisivat enemmän videopelien pelaajien kuin jalkapalloilijoiden parissa. eSportsista on kuitenkin tullut perinteisen urheilun tärkein kilpailija. Esports on erottuva viihteen muoto, koska se vetoaa hardcore-pelaajiin ja satunnaisiin tarkkailijoihin.

    Kilpailevat videopelit, kuten perinteinen urheilu, tarjoavat erilaisia ​​vaihtoehtoja kaikenmaisille pelaajille. Pelikilpailuissa on jokaiselle yleisöä, olipa kyse ampujista, korttien keräämisstrategioista tai jopa maatilan simulaatioista. Toinen virtuaaliurheilun etu on, että se tarjoaa tasapuoliset toimintaedellytykset miehille, naisille ja muille sukupuoli-identiteeteille kilpailla. Pelaaminen vaatii lahjakkuutta, asennetta ja yhteistyötä, mutta fyysiset standardit eivät rajoita sitä.

    eSportsin suosio näkyy enemmän nuorten, erityisesti korkeakouluopiskelijoiden, keskuudessa. Teksasin yliopiston ja Italian Salernon yliopiston tutkimuksen mukaan sadat korkeakoulut ja yliopistot ovat Yhdysvaltain kansallisen eSports-yhdistyksen (NACE) jäseniä. Itse asiassa virtuaaliurheilu on yksi nopeimmin laajenevista urheilulajeista yliopistokampuksilla, ja katsojia ja pelaajia liittyy mukaan. 1,600 yliopistossa on noin 600 XNUMX eSports-klubia, ja nämä luvut saattavat laajentua ala-, ylä- ja lukioihin kaikkialla Yhdysvalloissa. Tämän seurauksena yliopistot käyttävät eSportsia kannustaakseen opiskelijoita liittymään kampuksilleen, kehittämään kriittistä ajattelua ja kannustamaan ryhmätyöhön.

    eSportsin vaikutukset

    eSportsin laajempia vaikutuksia voivat olla: 

    • eSportsista harkitaan vakavasti olympialaisten ottamista nuoremman yleisön houkuttelemiseksi.
    • Rahapalkintojen korotus suurten monikansallisten yritysten sponsoroimissa kilpailuissa. Tämä trendi voi johtaa vedonlyöntien kasvuun tapahtumien aikana.
    • Sellaisten eSports-urheilijoiden nousu, joilla on sama vaikutus, suosio ja palkka kuin perinteisillä huippu-urheilijoilla. Nämä edut voivat sisältää brändisopimuksia ja yrityskumppanuuksia.
    • Enemmän ihmisiä virittyy eSportsiin ja ohittaa lopulta kaikki perinteiset urheiluyleisöt. Tämä kehitys saattaa saada mainostajat siirtymään eSports-kumppanuuksiin.
    • Yliopisto-opiskelijat haluavat harjoitella e-urheilun ammattilaispelaajiksi perinteisten tutkintojen sijaan.
    • Yritykset, jotka mukautuvat sponsoroimaan eSports-tiimejä ja -tapahtumia, mikä johtaa monipuolisiin markkinointistrategioihin ja lisää brändin näkyvyyttä nuorempien väestöryhmien keskuudessa.
    • Erillisten eSports-areenoiden ja -tilojen lisääntyminen, mikä johtaa kaupunkikehitykseen ja uusiin työmahdollisuuksiin tapahtumien hallinnassa ja teknisessä tuessa.
    • Hallitukset laativat e-urheilua koskevia säännöksiä, jotka keskittyvät reilun pelin ja pelaajien hyvinvoinnin edistämiseen, mikä saattaa vaikuttaa digitaalisen urheilun kansainvälisiin standardeihin.

    Pohdittavia kysymyksiä

    • Mitä muita etuja eSportsilla on perinteiseen urheiluun verrattuna?
    • Miten eSports voisi kehittyä sekatodellisuuden (XR) sisällyttämisen myötä?

    Insight-viittauksia

    Tässä oivalluksessa viitattiin seuraaviin suosittuihin ja institutionaalisiin linkkeihin: