eSport: Mega-sportowe wydarzenia poprzez gry

KREDYT WZROKU:

eSport: Mega-sportowe wydarzenia poprzez gry

eSport: Mega-sportowe wydarzenia poprzez gry

Tekst podtytułu
Rosnąca popularność e-sportu na nowo zdefiniowała rozrywkę i sportową rywalizację online.
    • Autor:
    • nazwisko autora
      Foresight Quantumrun
    • 13 października 2022 r.

    Podsumowanie spostrzeżeń

    eSports przekształcił się w duże wydarzenie sportowe, które przyciąga miliony ludzi na całym świecie różnorodnymi grami i pokaźnymi nagrodami pieniężnymi. Ten wzrost popularności zmienia branżę rozrywkową, zakłady bukmacherskie, a nawet instytucje edukacyjne, ponieważ coraz więcej widzów i graczy angażuje się w te wirtualne konkursy. Rozwój branży może stworzyć nowe możliwości i wyzwania w zakresie marketingu, edukacji i ram regulacyjnych.

    Kontekst e-sportowy

    e-sport z niszowej rozrywki stał się znaczącym fenomenem sportowym. Biorąc pod uwagę konkursy takie jak The International i League of Legends World Championship oraz utalentowani gracze walczący o duże nagrody pieniężne, nie jest zaskoczeniem, że atrakcyjność e-sportu rośnie. Według European Gaming wydarzenia esportsBattle odnotowały znaczny wzrost oglądalności w 2021 r., a co miesiąc uczestniczy w nich dodatkowe 6 milionów osób. Wydarzenia te obejmują e-piłkę nożną, grę wieloosobową Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO), e-koszykówkę i e-hokej na lodzie. Wydarzenia CS:GO odnotowały największy wzrost oglądalności niż jakakolwiek inna dyscyplina eSportu. 

    Przy dużych nagrodach pieniężnych i tak wielu oglądających, nie jest niespodzianką, że eSports rozwija również świat zakładów, szczególnie w Europie i Azji. Na przykład całkowita liczba zakładów na wszystkie wydarzenia ESportsBattles odnotowała ogromny wzrost o prawie 100 procent między grudniem a sierpniem 2021 r.

    Firma badawcza Statista stwierdziła, że ​​w ciągu jednego roku światowy rynek e-sportu wzrósł w 20 r. o prawie 2023 procent, osiągając łączną kwotę 3.8 miliarda dolarów. Oczekuje się, że wzrost popularności będzie rósł w krótkim okresie, a przychody z rynku światowego osiągną 4.3 miliarda dolarów do 2024 roku. 

    Oczekuje się, że rynek e-sportu w USA będzie liderem w generowaniu przychodów, a jego przewidywana wartość rynkowa do 1.07 r. wyniesie około 2024 miliarda dolarów. Korea Południowa również wyłania się na dominującego gracza w tej dziedzinie. Oczekuje się, że do 2024 r. branża ta przyciągnie 577 milionów widzów na całym świecie.

    Zakłócający wpływ

    Na początku XXI wieku nie do pomyślenia byłoby stwierdzenie, że ludzie będą bardziej zwracać uwagę na graczy wideo niż na piłkarzy. Głównym rywalem tradycyjnych sportów stał się jednak e-sport. E-sport to charakterystyczna forma rozrywki, ponieważ podoba się zapalonym graczom i przypadkowym obserwatorom.

    Konkurencyjne gry wideo, podobnie jak tradycyjne sporty, zapewniają różne opcje graczom o każdym guście. W konkursach gier znajdzie się publiczność dla każdego, niezależnie od tego, czy chodzi o strzelanki, strategie zbierania kart, czy nawet symulację farmy. Kolejną zaletą sportów wirtualnych jest to, że zapewniają równe szanse dla mężczyzn, kobiet i innych tożsamości płciowych. Gra wymaga talentu, nastawienia i współpracy, ale nie jest ograniczona standardami fizycznymi.

    Popularność e-sportu jest bardziej widoczna wśród młodych ludzi, zwłaszcza studentów. Według badań przeprowadzonych przez University of Texas i University of Salerno we Włoszech setki szkół wyższych i uniwersytetów są członkami amerykańskiego National Association of Collegiate eSports (NACE). W rzeczywistości sporty wirtualne są jednym z najszybciej rozwijających się sportów na kampusach uniwersyteckich, do którego dołączają widzowie i gracze. Istnieje około 1,600 klubów e-sportowych na 600 uniwersytetach, a liczby te mogą rozszerzyć się na szkoły podstawowe, średnie i średnie w całych Stanach Zjednoczonych. W rezultacie uniwersytety wykorzystują eSport, aby zachęcać studentów do dołączania do ich kampusów, budować umiejętności krytycznego myślenia i zachęcać do pracy zespołowej.

    Implikacje e-sportu

    Szersze implikacje e-sportu mogą obejmować: 

    • eSport jest poważnie uważany za część igrzysk olimpijskich, aby przyciągnąć młodszą publiczność.
    • Wzrost nagród pieniężnych w konkursach sponsorowanych przez duże międzynarodowe firmy. Ten trend może prowadzić do wzrostu obstawiania podczas wydarzeń.
    • Wzrost liczby sportowców e-sportowych, którzy mają taki sam wpływ, popularność i pensję jak najlepsi tradycyjni sportowcy. Te korzyści mogą obejmować umowy z markami i partnerstwa korporacyjne.
    • Więcej osób dołącza do e-sportu, ostatecznie wyprzedzając wszystkich tradycyjnych odbiorców sportowych. Ten rozwój może spowodować, że reklamodawcy przejdą na partnerstwa eSports.
    • Studenci college'u wolą trenować, aby zostać profesjonalnymi graczami e-sportowymi, niż kontynuować tradycyjne stopnie.
    • Firmy dostosowujące się do sponsorowania drużyn i wydarzeń e-sportowych, co prowadzi do zróżnicowanych strategii marketingowych i zwiększonej widoczności marki wśród młodszych grup demograficznych.
    • Zwiększenie liczby dedykowanych aren i obiektów e-sportowych, co skutkuje rozwojem miast i nowymi możliwościami pracy w zakresie zarządzania wydarzeniami i wsparcia technicznego.
    • Rządy tworzą regulacje specyficzne dla e-sportu, skupiające się na zasadach fair play i dobro graczy, co może mieć wpływ na międzynarodowe standardy w zakresie sportów cyfrowych.

    Pytania do rozważenia

    • Jakie są inne zalety e-sportu nad tradycyjnymi sportami?
    • Jak e-sport może ewoluować dzięki włączeniu rzeczywistości mieszanej (XR)?

    Referencje informacyjne

    W celu uzyskania tego wglądu odniesiono się do następujących popularnych i instytucjonalnych powiązań: