eSports: การแข่งขันกีฬาระดับเมก้าผ่านการเล่นเกม

เครดิตภาพ:

eSports: การแข่งขันกีฬาระดับเมก้าผ่านการเล่นเกม

eSports: การแข่งขันกีฬาระดับเมก้าผ่านการเล่นเกม

ข้อความหัวข้อย่อย
ความนิยมที่เพิ่มขึ้นของ eSports ได้กำหนดนิยามใหม่ของความบันเทิงออนไลน์และความมีน้ำใจนักกีฬา
    • เขียนโดย:
    • ชื่อผู้เขียน
      มองการณ์ไกลควอนตัมรัน
    • ตุลาคม 13, 2022

    สรุปข้อมูลเชิงลึก

    eSports ได้กลายมาเป็นการแข่งขันกีฬาที่สำคัญ ดึงดูดผู้คนนับล้านทั่วโลกด้วยเกมที่หลากหลายและรางวัลเงินสดมากมาย ความนิยมที่เพิ่มขึ้นนี้กำลังพลิกโฉมวงการบันเทิง อุตสาหกรรมการพนัน และแม้แต่สถาบันการศึกษา เนื่องจากผู้ชมและผู้เล่นมีส่วนร่วมในการแข่งขันเสมือนจริงเหล่านี้มากขึ้น การเติบโตของอุตสาหกรรมสามารถสร้างโอกาสและความท้าทายใหม่ๆ ในด้านการตลาด การศึกษา และกรอบการทำงานด้านกฎระเบียบ

    บริบท eSports

    eSports ได้เปลี่ยนจากงานอดิเรกเฉพาะกลุ่มมาเป็นปรากฏการณ์ทางกีฬาที่สำคัญ ด้วยการแข่งขันเช่น The International และ The League of Legends World Championship และเกมเมอร์ที่มีพรสวรรค์ต่อสู้เพื่อเงินรางวัลก้อนโต จึงไม่น่าแปลกใจเลยที่เสน่ห์ของ eSports จะเพิ่มมากขึ้น ตามรายงานของ European Gaming กิจกรรม ESportsBattle มีผู้ชมเพิ่มขึ้นอย่างมากในปี 2021 โดยมีผู้คนติดตามเพิ่มขึ้น 6 ล้านคนต่อเดือน กิจกรรมเหล่านี้รวมถึง e-football, เกมผู้เล่นหลายคน Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO), e-basketball และ e-ice hockey กิจกรรม CS:GO มีผู้ชมเพิ่มขึ้นอย่างเห็นได้ชัดมากกว่าประเภท eSport อื่นๆ 

    ด้วยรางวัลเงินสดจำนวนมากและผู้คนจำนวนมากดู จึงไม่แปลกใจเลยที่ eSports กำลังเติบโตในโลกของการพนัน โดยเฉพาะอย่างยิ่งในยุโรปและเอเชีย ตัวอย่างเช่น จำนวนเดิมพันทั้งหมดในการแข่งขัน ESportsBattles เพิ่มขึ้นเกือบ 100 เปอร์เซ็นต์ระหว่างเดือนธันวาคมถึงสิงหาคม 2021

    บริษัทวิจัย Statista ระบุว่าภายในหนึ่งปี ตลาด eSports ทั่วโลกเติบโตขึ้นเกือบ 20 เปอร์เซ็นต์ในปี 2023 มีมูลค่ารวม 3.8 พันล้านดอลลาร์สหรัฐ ความนิยมที่เพิ่มขึ้นนี้คาดว่าจะเติบโตในระยะสั้น โดยรายรับจากตลาดทั่วโลกจะสูงถึง 4.3 พันล้านดอลลาร์สหรัฐภายในปี 2024 

    ตลาดอีสปอร์ตในสหรัฐฯ คาดว่าจะเป็นผู้นำในการสร้างรายได้ โดยคาดว่าจะมีมูลค่าตลาดประมาณ 1.07 พันล้านดอลลาร์ภายในปี 2024 เกาหลีใต้ก็กลายเป็นผู้เล่นที่โดดเด่นในสาขานี้ด้วย ภายในปี 2024 คาดว่าอุตสาหกรรมนี้จะดึงดูดผู้ชมได้ 577 ล้านคนทั่วโลก

    ผลกระทบก่อกวน

    ในช่วงต้นทศวรรษ 2000 เป็นไปไม่ได้เลยที่จะบอกว่าผู้คนสนใจผู้เล่นวิดีโอเกมมากกว่านักฟุตบอล อย่างไรก็ตาม eSports ได้กลายเป็นคู่แข่งสำคัญของกีฬาแบบดั้งเดิม Esports เป็นรูปแบบความบันเทิงที่โดดเด่นเพราะดึงดูดนักเล่นเกมตัวยงและผู้สังเกตการณ์ทั่วไป

    วิดีโอเกมที่มีการแข่งขันสูง เช่นเดียวกับกีฬาแบบดั้งเดิม มีตัวเลือกมากมายสำหรับผู้เล่นทุกรสนิยม มีผู้ชมสำหรับทุกคนในการแข่งขันเกม ไม่ว่าจะเป็นเกมยิงปืน กลยุทธ์การรวบรวมการ์ด หรือแม้แต่การจำลองฟาร์ม ข้อดีอีกประการหนึ่งของกีฬาเสมือนจริงก็คือให้พื้นที่แข่งขันที่เท่าเทียมกันสำหรับผู้ชายและผู้หญิง และอัตลักษณ์ทางเพศอื่นๆ ในการแข่งขัน การเล่นเกมต้องการความสามารถ ทัศนคติ และการทำงานร่วมกัน แต่ไม่ได้จำกัดด้วยมาตรฐานทางกายภาพ

    ความนิยมของ eSports เป็นที่ประจักษ์มากขึ้นในหมู่คนหนุ่มสาว โดยเฉพาะนักศึกษาวิทยาลัย จากการวิจัยของ University of Texas และ University of Salerno ประเทศอิตาลี วิทยาลัยและมหาวิทยาลัยหลายร้อยแห่งเป็นสมาชิกของ US National Association of Collegiate eSports (NACE) อันที่จริง กีฬาเสมือนจริงเป็นหนึ่งในกีฬาที่มีการขยายตัวอย่างรวดเร็วที่สุดในวิทยาเขตของวิทยาลัย โดยมีผู้ชมและผู้เล่นเข้าร่วม มีสโมสร eSports ประมาณ 1,600 สโมสรในมหาวิทยาลัย 600 แห่ง และตัวเลขเหล่านี้อาจขยายไปสู่โรงเรียนประถมศึกษา มัธยมศึกษาตอนต้น และมัธยมปลายทั่วสหรัฐอเมริกา ด้วยเหตุนี้ มหาวิทยาลัยต่างๆ จึงใช้ eSports เพื่อจูงใจให้นักศึกษาเข้าร่วมในวิทยาเขต สร้างทักษะการคิดอย่างมีวิจารณญาณ และส่งเสริมการทำงานเป็นทีม

    ผลกระทบของ eSports

    ความหมายที่กว้างขึ้นของ eSports อาจรวมถึง: 

    • eSports ได้รับการพิจารณาอย่างจริงจังให้เป็นส่วนหนึ่งของการแข่งขันกีฬาโอลิมปิกเพื่อดึงดูดฝูงชนที่อายุน้อยกว่า
    • การเพิ่มรางวัลเงินสดสำหรับการแข่งขันที่สนับสนุนโดยบริษัทข้ามชาติขนาดใหญ่ แนวโน้มนี้อาจนำไปสู่การเพิ่มขึ้นของการเดิมพันในช่วงเหตุการณ์
    • การเพิ่มขึ้นของนักกีฬา eSports ที่มีอิทธิพล ความนิยม และเงินเดือนเท่ากันกับนักกีฬาชั้นนำทั่วไป สิทธิพิเศษเหล่านี้อาจรวมถึงข้อตกลงของแบรนด์และพันธมิตรทางธุรกิจ
    • ผู้คนจำนวนมากขึ้นที่ติดตาม eSports ในที่สุดก็แซงหน้าผู้ชมกีฬาแบบดั้งเดิมทั้งหมดในที่สุด การพัฒนานี้อาจทำให้ผู้โฆษณาเปลี่ยนไปเป็นพันธมิตร eSports
    • นักศึกษาวิทยาลัยชอบการฝึกอบรมเพื่อเป็นผู้เล่น eSports มืออาชีพมากกว่าการใฝ่หาปริญญาแบบเดิมๆ
    • ธุรกิจที่ปรับตัวเพื่อสนับสนุนทีมและกิจกรรม eSports นำไปสู่กลยุทธ์การตลาดที่หลากหลายและเพิ่มการมองเห็นแบรนด์ในกลุ่มประชากรอายุน้อย
    • การเพิ่มขึ้นของสนามกีฬาและสิ่งอำนวยความสะดวกสำหรับ eSports โดยเฉพาะ ส่งผลให้เกิดการพัฒนาเมืองและโอกาสในการทำงานใหม่ในการจัดการกิจกรรมและการสนับสนุนทางเทคนิค
    • รัฐบาลกำหนดกฎเกณฑ์เฉพาะสำหรับ eSports โดยมุ่งเน้นไปที่การเล่นอย่างยุติธรรมและสวัสดิการของผู้เล่น ซึ่งอาจส่งผลต่อมาตรฐานสากลสำหรับกีฬาดิจิทัล

    คำถามที่ต้องพิจารณา

    • อะไรคือข้อดีอื่น ๆ ของ eSports มากกว่ากีฬาทั่วไป?
    • eSports จะพัฒนาไปพร้อมกับการผสมผสานความเป็นจริง (XR) ได้อย่างไร?

    ข้อมูลอ้างอิงเชิงลึก

    ลิงก์ที่เป็นที่นิยมและลิงก์สถาบันต่อไปนี้ถูกอ้างอิงสำหรับข้อมูลเชิงลึกนี้: