ਈਸਪੋਰਟਸ: ਗੇਮਿੰਗ ਦੁਆਰਾ ਮੈਗਾ-ਸਪੋਰਟਿੰਗ ਇਵੈਂਟਸ

ਚਿੱਤਰ ਕ੍ਰੈਡਿਟ:

ਈਸਪੋਰਟਸ: ਗੇਮਿੰਗ ਦੁਆਰਾ ਮੈਗਾ-ਸਪੋਰਟਿੰਗ ਇਵੈਂਟਸ

ਈਸਪੋਰਟਸ: ਗੇਮਿੰਗ ਦੁਆਰਾ ਮੈਗਾ-ਸਪੋਰਟਿੰਗ ਇਵੈਂਟਸ

ਉਪਸਿਰਲੇਖ ਲਿਖਤ
ਈਸਪੋਰਟਸ ਦੀ ਵਧਦੀ ਪ੍ਰਸਿੱਧੀ ਨੇ ਔਨਲਾਈਨ ਮਨੋਰੰਜਨ ਅਤੇ ਖੇਡਾਂ ਨੂੰ ਮੁੜ ਪਰਿਭਾਸ਼ਿਤ ਕੀਤਾ ਹੈ।
    • ਲੇਖਕ ਬਾਰੇ:
    • ਲੇਖਕ ਦਾ ਨਾਮ
      Quantumrun ਦੂਰਦ੍ਰਿਸ਼ਟੀ
    • ਅਕਤੂਬਰ 13, 2022

    ਇਨਸਾਈਟ ਸੰਖੇਪ

    eSports ਇੱਕ ਪ੍ਰਮੁੱਖ ਖੇਡ ਈਵੈਂਟ ਵਿੱਚ ਬਦਲ ਗਿਆ ਹੈ, ਜਿਸ ਨੇ ਆਪਣੀਆਂ ਵਿਭਿੰਨ ਖੇਡਾਂ ਅਤੇ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਨਕਦ ਇਨਾਮਾਂ ਨਾਲ ਦੁਨੀਆ ਭਰ ਦੇ ਲੱਖਾਂ ਲੋਕਾਂ ਨੂੰ ਆਕਰਸ਼ਿਤ ਕੀਤਾ ਹੈ। ਪ੍ਰਸਿੱਧੀ ਵਿੱਚ ਇਹ ਵਾਧਾ ਮਨੋਰੰਜਨ, ਸੱਟੇਬਾਜ਼ੀ ਉਦਯੋਗਾਂ, ਅਤੇ ਇੱਥੋਂ ਤੱਕ ਕਿ ਵਿਦਿਅਕ ਸੰਸਥਾਵਾਂ ਨੂੰ ਵੀ ਨਵਾਂ ਰੂਪ ਦੇ ਰਿਹਾ ਹੈ, ਕਿਉਂਕਿ ਵਧੇਰੇ ਦਰਸ਼ਕ ਅਤੇ ਖਿਡਾਰੀ ਇਹਨਾਂ ਵਰਚੁਅਲ ਮੁਕਾਬਲਿਆਂ ਵਿੱਚ ਸ਼ਾਮਲ ਹੁੰਦੇ ਹਨ। ਉਦਯੋਗ ਦਾ ਵਿਕਾਸ ਮਾਰਕੀਟਿੰਗ, ਸਿੱਖਿਆ, ਅਤੇ ਰੈਗੂਲੇਟਰੀ ਫਰੇਮਵਰਕ ਵਿੱਚ ਨਵੇਂ ਮੌਕੇ ਅਤੇ ਚੁਣੌਤੀਆਂ ਪੈਦਾ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ।

    eSports ਸੰਦਰਭ

    eSports ਇੱਕ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ ਮਨੋਰੰਜਨ ਤੋਂ ਇੱਕ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਖੇਡ ਵਰਤਾਰੇ ਵਿੱਚ ਚਲਾ ਗਿਆ ਹੈ। ਦ ਇੰਟਰਨੈਸ਼ਨਲ ਅਤੇ ਦ ਲੀਗ ਆਫ ਲੈਜੇਂਡਸ ਵਰਲਡ ਚੈਂਪੀਅਨਸ਼ਿਪ ਵਰਗੇ ਮੁਕਾਬਲਿਆਂ ਅਤੇ ਪ੍ਰਤਿਭਾਸ਼ਾਲੀ ਗੇਮਰਜ਼ ਵੱਡੇ ਪੈਸਿਆਂ ਦੇ ਇਨਾਮਾਂ ਲਈ ਲੜ ਰਹੇ ਹਨ, ਇਹ ਕੋਈ ਹੈਰਾਨੀ ਦੀ ਗੱਲ ਨਹੀਂ ਹੈ ਕਿ ਈਸਪੋਰਟਸ ਦੀ ਅਪੀਲ ਵੱਧ ਰਹੀ ਹੈ। ਯੂਰਪੀਅਨ ਗੇਮਿੰਗ ਦੇ ਅਨੁਸਾਰ, ESportsBattle ਇਵੈਂਟਸ ਨੇ 2021 ਵਿੱਚ ਦਰਸ਼ਕਾਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀ ਵਿੱਚ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਵਾਧਾ ਦੇਖਿਆ, ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਮਾਸਿਕ ਤੌਰ 'ਤੇ ਵਾਧੂ 6 ਮਿਲੀਅਨ ਲੋਕ ਟਿਊਨਿੰਗ ਕਰਦੇ ਹਨ। ਇਹਨਾਂ ਇਵੈਂਟਾਂ ਵਿੱਚ ਈ-ਫੁੱਟਬਾਲ, ਮਲਟੀਪਲੇਅਰ ਗੇਮ ਕਾਊਂਟਰ-ਸਟਰਾਈਕ: ਗਲੋਬਲ ਓਫੈਂਸਿਵ (CS:GO), ਈ-ਬਾਸਕਟਬਾਲ, ਅਤੇ ਈ-ਆਈਸ ਹਾਕੀ ਸ਼ਾਮਲ ਹਨ। CS:GO ਇਵੈਂਟਸ ਨੇ ਕਿਸੇ ਵੀ ਹੋਰ eSport ਅਨੁਸ਼ਾਸਨ ਨਾਲੋਂ ਦਰਸ਼ਕਾਂ ਵਿੱਚ ਸਭ ਤੋਂ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਵਾਧਾ ਦੇਖਿਆ। 

    ਵੱਡੇ ਨਕਦ ਇਨਾਮਾਂ ਅਤੇ ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਲੋਕਾਂ ਦੇ ਦੇਖਣ ਦੇ ਨਾਲ, ਇਹ ਕੋਈ ਹੈਰਾਨੀ ਦੀ ਗੱਲ ਨਹੀਂ ਹੈ ਕਿ eSports ਸੱਟੇਬਾਜ਼ੀ ਦੀ ਦੁਨੀਆ ਨੂੰ ਵੀ ਵਧਾ ਰਹੀ ਹੈ, ਖਾਸ ਕਰਕੇ ਯੂਰਪ ਅਤੇ ਏਸ਼ੀਆ ਵਿੱਚ। ਉਦਾਹਰਨ ਲਈ, ਸਾਰੇ ESportsBattles ਇਵੈਂਟਾਂ 'ਤੇ ਸੱਟੇ ਦੀ ਕੁੱਲ ਸੰਖਿਆ ਵਿੱਚ ਦਸੰਬਰ ਅਤੇ ਅਗਸਤ 100 ਦਰਮਿਆਨ ਲਗਭਗ 2021 ਪ੍ਰਤੀਸ਼ਤ ਦਾ ਭਾਰੀ ਵਾਧਾ ਹੋਇਆ ਹੈ।

    ਰਿਸਰਚ ਫਰਮ ਸਟੈਟਿਸਟਾ ਨੇ ਕਿਹਾ ਕਿ ਇੱਕ ਸਾਲ ਵਿੱਚ, ਗਲੋਬਲ ਈਸਪੋਰਟਸ ਮਾਰਕੀਟ ਵਿੱਚ 20 ਵਿੱਚ ਲਗਭਗ 2023 ਪ੍ਰਤੀਸ਼ਤ ਵਾਧਾ ਹੋਇਆ, ਕੁੱਲ USD 3.8 ਬਿਲੀਅਨ ਡਾਲਰ। 4.3 ਤੱਕ ਵਿਸ਼ਵਵਿਆਪੀ ਬਜ਼ਾਰ ਦੀ ਆਮਦਨ USD 2024 ਬਿਲੀਅਨ ਤੱਕ ਪਹੁੰਚਣ ਦੇ ਨਾਲ, ਪ੍ਰਸਿੱਧੀ ਵਿੱਚ ਵਾਧਾ ਥੋੜ੍ਹੇ ਸਮੇਂ ਵਿੱਚ ਵਧਣ ਦੀ ਉਮੀਦ ਹੈ। 

    ਸੰਯੁਕਤ ਰਾਜ ਵਿੱਚ ਐਸਪੋਰਟਸ ਮਾਰਕੀਟ ਤੋਂ 1.07 ਤੱਕ ਲਗਭਗ $2024 ਬਿਲੀਅਨ ਦੇ ਅਨੁਮਾਨਿਤ ਮਾਰਕੀਟ ਮੁੱਲ ਦੇ ਨਾਲ, ਮਾਲੀਆ ਪੈਦਾ ਕਰਨ ਵਿੱਚ ਅਗਵਾਈ ਕਰਨ ਦੀ ਉਮੀਦ ਹੈ। ਦੱਖਣੀ ਕੋਰੀਆ ਵੀ ਖੇਤਰ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਪ੍ਰਮੁੱਖ ਖਿਡਾਰੀ ਵਜੋਂ ਉੱਭਰ ਰਿਹਾ ਹੈ। 2024 ਤੱਕ, ਉਦਯੋਗ ਨੂੰ ਵਿਸ਼ਵ ਪੱਧਰ 'ਤੇ 577 ਮਿਲੀਅਨ ਦਰਸ਼ਕਾਂ ਨੂੰ ਆਕਰਸ਼ਿਤ ਕਰਨ ਦੀ ਉਮੀਦ ਹੈ।

    ਵਿਘਨਕਾਰੀ ਪ੍ਰਭਾਵ

    2000 ਦੇ ਦਹਾਕੇ ਦੇ ਅਰੰਭ ਵਿੱਚ, ਇਹ ਕਹਿਣਾ ਕਲਪਨਾਯੋਗ ਨਹੀਂ ਹੋਵੇਗਾ ਕਿ ਲੋਕ ਫੁੱਟਬਾਲ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨਾਲੋਂ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਵਧੇਰੇ ਪਸੰਦ ਕਰਨਗੇ। ਹਾਲਾਂਕਿ, ਈਸਪੋਰਟਸ ਰਵਾਇਤੀ ਖੇਡਾਂ ਦੇ ਮੁੱਖ ਵਿਰੋਧੀ ਬਣ ਗਏ ਹਨ। Esports ਮਨੋਰੰਜਨ ਦਾ ਇੱਕ ਵਿਲੱਖਣ ਰੂਪ ਹੈ ਕਿਉਂਕਿ ਇਹ ਹਾਰਡਕੋਰ ਗੇਮਰਾਂ ਅਤੇ ਆਮ ਨਿਰੀਖਕਾਂ ਨੂੰ ਆਕਰਸ਼ਿਤ ਕਰਦਾ ਹੈ।

    ਪ੍ਰਤੀਯੋਗੀ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮਾਂ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਰਵਾਇਤੀ ਖੇਡਾਂ, ਸਾਰੇ ਸਵਾਦ ਦੇ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਲਈ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਵਿਕਲਪ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕਰਦੀਆਂ ਹਨ। ਗੇਮਿੰਗ ਮੁਕਾਬਲਿਆਂ ਵਿੱਚ ਹਰੇਕ ਲਈ ਇੱਕ ਦਰਸ਼ਕ ਹੁੰਦਾ ਹੈ, ਭਾਵੇਂ ਇਹ ਨਿਸ਼ਾਨੇਬਾਜ਼ ਹੋਵੇ, ਕਾਰਡ ਇਕੱਠਾ ਕਰਨ ਦੀਆਂ ਰਣਨੀਤੀਆਂ, ਜਾਂ ਇੱਥੋਂ ਤੱਕ ਕਿ ਫਾਰਮ ਸਿਮੂਲੇਸ਼ਨ ਵੀ। ਵਰਚੁਅਲ ਖੇਡਾਂ ਦਾ ਇੱਕ ਹੋਰ ਫਾਇਦਾ ਇਹ ਹੈ ਕਿ ਇਹ ਪੁਰਸ਼ਾਂ, ਔਰਤਾਂ ਅਤੇ ਹੋਰ ਲਿੰਗ ਪਛਾਣਾਂ ਨੂੰ ਮੁਕਾਬਲਾ ਕਰਨ ਲਈ ਇੱਕ ਪੱਧਰੀ ਖੇਡ ਦਾ ਮੈਦਾਨ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕਰਦਾ ਹੈ। ਗੇਮਿੰਗ ਪ੍ਰਤਿਭਾ, ਰਵੱਈਏ ਅਤੇ ਸਹਿਯੋਗ ਦੀ ਮੰਗ ਕਰਦੀ ਹੈ ਪਰ ਸਰੀਰਕ ਮਾਪਦੰਡਾਂ ਦੁਆਰਾ ਸੀਮਿਤ ਨਹੀਂ ਹੈ।

    ਈਸਪੋਰਟਸ ਦੀ ਪ੍ਰਸਿੱਧੀ ਨੌਜਵਾਨਾਂ ਵਿੱਚ, ਖਾਸ ਕਰਕੇ ਕਾਲਜ ਦੇ ਵਿਦਿਆਰਥੀਆਂ ਵਿੱਚ ਵਧੇਰੇ ਸਪੱਸ਼ਟ ਹੈ। ਯੂਨੀਵਰਸਿਟੀ ਆਫ ਟੈਕਸਾਸ ਅਤੇ ਯੂਨੀਵਰਸਿਟੀ ਆਫ ਸਲੇਰਨੋ, ਇਟਲੀ ਦੀ ਖੋਜ ਦੇ ਅਨੁਸਾਰ, ਸੈਂਕੜੇ ਕਾਲਜ ਅਤੇ ਯੂਨੀਵਰਸਿਟੀਆਂ ਯੂਐਸ ਨੈਸ਼ਨਲ ਐਸੋਸੀਏਸ਼ਨ ਆਫ਼ ਕਾਲਜੀਏਟ ਈਸਪੋਰਟਸ (ਐਨਏਸੀਈ) ਦੇ ਮੈਂਬਰ ਹਨ। ਅਸਲ ਵਿੱਚ, ਵਰਚੁਅਲ ਖੇਡਾਂ ਕਾਲਜ ਕੈਂਪਸ ਵਿੱਚ ਸਭ ਤੋਂ ਤੇਜ਼ੀ ਨਾਲ ਫੈਲਣ ਵਾਲੀਆਂ ਖੇਡਾਂ ਵਿੱਚੋਂ ਇੱਕ ਹਨ, ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਦਰਸ਼ਕ ਅਤੇ ਖਿਡਾਰੀ ਸ਼ਾਮਲ ਹੁੰਦੇ ਹਨ। 1,600 ਯੂਨੀਵਰਸਿਟੀਆਂ ਵਿੱਚ ਲਗਭਗ 600 ਈਸਪੋਰਟਸ ਕਲੱਬ ਹਨ, ਅਤੇ ਇਹ ਸੰਖਿਆ ਪੂਰੇ ਅਮਰੀਕਾ ਵਿੱਚ ਐਲੀਮੈਂਟਰੀ, ਮਿਡਲ ਅਤੇ ਹਾਈ ਸਕੂਲਾਂ ਵਿੱਚ ਫੈਲ ਸਕਦੀ ਹੈ। ਨਤੀਜੇ ਵਜੋਂ, ਯੂਨੀਵਰਸਿਟੀਆਂ ਵਿਦਿਆਰਥੀਆਂ ਨੂੰ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੇ ਕੈਂਪਸ ਵਿੱਚ ਸ਼ਾਮਲ ਹੋਣ, ਆਲੋਚਨਾਤਮਕ ਸੋਚ ਦੇ ਹੁਨਰਾਂ ਨੂੰ ਬਣਾਉਣ, ਅਤੇ ਟੀਮ ਵਰਕ ਨੂੰ ਉਤਸ਼ਾਹਿਤ ਕਰਨ ਲਈ ਈਸਪੋਰਟਸ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰ ਰਹੀਆਂ ਹਨ।

    ਈਸਪੋਰਟਸ ਦੇ ਪ੍ਰਭਾਵ

    eSports ਦੇ ਵਿਆਪਕ ਪ੍ਰਭਾਵਾਂ ਵਿੱਚ ਸ਼ਾਮਲ ਹੋ ਸਕਦੇ ਹਨ: 

    • ਨੌਜਵਾਨ ਭੀੜ ਨੂੰ ਆਕਰਸ਼ਿਤ ਕਰਨ ਲਈ ਓਲੰਪਿਕ ਦਾ ਹਿੱਸਾ ਬਣਨ ਲਈ eSports ਨੂੰ ਗੰਭੀਰਤਾ ਨਾਲ ਵਿਚਾਰਿਆ ਜਾ ਰਿਹਾ ਹੈ।
    • ਵੱਡੀਆਂ ਬਹੁ-ਰਾਸ਼ਟਰੀ ਕੰਪਨੀਆਂ ਦੁਆਰਾ ਸਪਾਂਸਰ ਕੀਤੇ ਮੁਕਾਬਲਿਆਂ ਲਈ ਨਕਦ ਇਨਾਮਾਂ ਵਿੱਚ ਵਾਧਾ। ਇਹ ਰੁਝਾਨ ਸਮਾਗਮਾਂ ਦੌਰਾਨ ਸੱਟੇਬਾਜ਼ੀ ਵਿੱਚ ਵਾਧਾ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ।
    • eSports ਐਥਲੀਟਾਂ ਦਾ ਉਭਾਰ ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਦਾ ਪ੍ਰਭਾਵ, ਪ੍ਰਸਿੱਧੀ, ਅਤੇ ਤਨਖਾਹ ਚੋਟੀ ਦੇ ਰਵਾਇਤੀ ਐਥਲੀਟਾਂ ਵਾਂਗ ਹੈ। ਇਹਨਾਂ ਫ਼ਾਇਦਿਆਂ ਵਿੱਚ ਬ੍ਰਾਂਡ ਡੀਲ ਅਤੇ ਕਾਰਪੋਰੇਟ ਭਾਈਵਾਲੀ ਸ਼ਾਮਲ ਹੋ ਸਕਦੀ ਹੈ।
    • ਹੋਰ ਲੋਕ eSport ਵਿੱਚ ਟਿਊਨਿੰਗ ਕਰਦੇ ਹਨ, ਅੰਤ ਵਿੱਚ ਸਾਰੇ ਰਵਾਇਤੀ ਖੇਡਾਂ ਦੇ ਦਰਸ਼ਕਾਂ ਨੂੰ ਪਛਾੜਦੇ ਹਨ। ਇਹ ਵਿਕਾਸ ਇਸ਼ਤਿਹਾਰ ਦੇਣ ਵਾਲਿਆਂ ਨੂੰ eSports ਭਾਈਵਾਲੀ 'ਤੇ ਜਾਣ ਦਾ ਕਾਰਨ ਬਣ ਸਕਦਾ ਹੈ।
    • ਕਾਲਜ ਦੇ ਵਿਦਿਆਰਥੀ ਰਵਾਇਤੀ ਡਿਗਰੀਆਂ ਦਾ ਪਿੱਛਾ ਕਰਨ ਦੀ ਬਜਾਏ ਪੇਸ਼ੇਵਰ eSports ਖਿਡਾਰੀ ਬਣਨ ਲਈ ਸਿਖਲਾਈ ਨੂੰ ਤਰਜੀਹ ਦਿੰਦੇ ਹਨ।
    • ਕਾਰੋਬਾਰ eSports ਟੀਮਾਂ ਅਤੇ ਇਵੈਂਟਾਂ ਨੂੰ ਸਪਾਂਸਰ ਕਰਨ ਲਈ ਅਨੁਕੂਲ ਹੁੰਦੇ ਹਨ, ਜਿਸ ਨਾਲ ਵਿਭਿੰਨ ਮਾਰਕੀਟਿੰਗ ਰਣਨੀਤੀਆਂ ਹੁੰਦੀਆਂ ਹਨ ਅਤੇ ਨੌਜਵਾਨ ਜਨਸੰਖਿਆ ਵਿੱਚ ਬ੍ਰਾਂਡ ਦੀ ਦਿੱਖ ਵਧਦੀ ਹੈ।
    • ਸਮਰਪਿਤ eSports ਅਖਾੜੇ ਅਤੇ ਸਹੂਲਤਾਂ ਵਿੱਚ ਵਾਧਾ, ਨਤੀਜੇ ਵਜੋਂ ਸ਼ਹਿਰੀ ਵਿਕਾਸ ਅਤੇ ਇਵੈਂਟ ਪ੍ਰਬੰਧਨ ਅਤੇ ਤਕਨੀਕੀ ਸਹਾਇਤਾ ਵਿੱਚ ਨੌਕਰੀ ਦੇ ਨਵੇਂ ਮੌਕੇ।
    • ਸਰਕਾਰਾਂ eSports ਲਈ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ ਨਿਯਮਾਂ ਨੂੰ ਤਿਆਰ ਕਰਦੀਆਂ ਹਨ, ਨਿਰਪੱਖ ਖੇਡ ਅਤੇ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੀ ਭਲਾਈ 'ਤੇ ਧਿਆਨ ਕੇਂਦ੍ਰਤ ਕਰਦੀਆਂ ਹਨ, ਜੋ ਡਿਜੀਟਲ ਖੇਡਾਂ ਲਈ ਅੰਤਰਰਾਸ਼ਟਰੀ ਮਿਆਰਾਂ ਨੂੰ ਪ੍ਰਭਾਵਤ ਕਰ ਸਕਦੀਆਂ ਹਨ।

    ਵਿਚਾਰ ਕਰਨ ਲਈ ਪ੍ਰਸ਼ਨ

    • ਰਵਾਇਤੀ ਖੇਡਾਂ ਨਾਲੋਂ ਈਸਪੋਰਟਸ ਦੇ ਹੋਰ ਕੀ ਫਾਇਦੇ ਹਨ?
    • ਮਿਸ਼ਰਤ ਹਕੀਕਤ (XR) ਨੂੰ ਸ਼ਾਮਲ ਕਰਨ ਦੇ ਨਾਲ ਈਸਪੋਰਟਸ ਕਿਵੇਂ ਵਿਕਸਿਤ ਹੋ ਸਕਦੇ ਹਨ?

    ਇਨਸਾਈਟ ਹਵਾਲੇ

    ਇਸ ਸੂਝ ਲਈ ਹੇਠਾਂ ਦਿੱਤੇ ਪ੍ਰਸਿੱਧ ਅਤੇ ਸੰਸਥਾਗਤ ਲਿੰਕਾਂ ਦਾ ਹਵਾਲਾ ਦਿੱਤਾ ਗਿਆ ਸੀ: