電子競技:通過遊戲舉辦的大型體育賽事

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電子競技:通過遊戲舉辦的大型體育賽事

電子競技:通過遊戲舉辦的大型體育賽事

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電子競技的日益普及重新定義了在線娛樂和體育精神。
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      量子運行遠見
    • 2022 年 10 月 13 日

    洞察總結

    電子競技已轉變為一項重大體育賽事,以其多樣化的遊戲和豐厚的現金獎勵吸引了全球數百萬人。隨著越來越多的觀眾和玩家參與這些虛擬比賽,人氣的激增正在重塑娛樂、博彩業甚至教育機構。該行業的成長可以在行銷、教育和監管框架方面創造新的機會和挑戰。

    電子競技背景

    電子競技從一種小眾消遣變成了一種重要的運動現象。隨著國際錦標賽和英雄聯盟世界錦標賽等比賽以及才華橫溢的玩家爭奪巨額獎金,電子競技的吸引力不斷上升也就不足為奇了。據European Gaming 稱,2021 年,ESportsBattle 賽事的觀看人數大幅增加,每月觀看人數增加了 6 萬人。這些賽事包括電子足球、多人遊戲《反恐精英:全球攻勢》(CS:GO)、電子籃球和電子冰球。 CS:GO 賽事的觀眾人數成長幅度超過其他任何電競項目。 

    憑藉豐厚的現金獎勵和如此多的觀眾觀看,電子競技也在發展博彩世界也就不足為奇了,尤其是在歐洲和亞洲。 例如,在 100 年 2021 月至 XNUMX 年 XNUMX 月期間,所有 ESportsBattles 賽事的投注總數大幅增長了近 XNUMX%。

    研究公司Statista表示,到20年,全球電競市場在一年內成長了近2023%,總額達3.8億美元。預計短期內受歡迎程度將會飆升,到 4.3 年全球市場收入將達到 2024 億美元。 

    美國電競市場預計將在創收方面處於領先地位,預計到 1.07 年市場價值將達到約 2024 億美元。韓國也正在成為該領域的主導者。到 2024 年,該產業預計將吸引全球 577 億觀眾。

    破壞性影響

    在 2000 年代初,很難想像人們對電子遊戲玩家的關注度超過對足球員的關注度。然而,電子競技已成為傳統運動的主要競爭對手。電子競技是一種獨特的娛樂形式,因為它吸引了鐵桿遊戲玩家和休閒觀察者。

    競技電玩與傳統運動一樣,為各種口味的玩家提供了多種選擇。遊戲比賽中的每個人都有自己的觀眾,無論是射擊遊戲、卡片收集策略遊戲,還是農場模擬遊戲。虛擬體育的另一個優點是它為男性、女性和其他性別認同的人提供了公平的競爭環境。遊戲需要天賦、態度和協作,但不受身體標準的限制。

    電子競技的流行在年輕人中更為明顯,尤其是大學生。 根據德克薩斯大學和意大利薩勒諾大學的研究,數百所高校是美國全國大學生電子競技協會 (NACE) 的成員。 事實上,虛擬運動是大學校園中發展最快的運動之一,有觀眾和球員加入。 1,600 所大學中有大約 600 個電子競技俱樂部,這些數字可能會擴展到美國的小學、初中和高中。 因此,大學正在使用電子競技來激勵學生加入校園,培養批判性思維技能,並鼓勵團隊合作。

    電子競技的影響

    電子競技的更廣泛影響可能包括: 

    • 電子競技被認真考慮成為奧運會的一部分,以吸引年輕人群。
    • 增加大型跨國公司贊助的比賽的現金獎勵。 這種趨勢可能會導致賽事期間的投注增加。
    • 與頂級傳統運動員具有相同影響力、人氣和薪水的電子競技運動員的崛起。 這些特權可以包括品牌交易和企業合作夥伴關係。
    • 更多人關注電子競技,最終超過了所有傳統體育觀眾。 這種發展可能會導致廣告商轉向電子競技合作夥伴關係。
    • 大學生更喜歡訓練成為專業的電子競技選手,而不是追求傳統的學位。
    • 企業適應贊助電競團隊和賽事,從而實現多元化的行銷策略並提高年輕人群中的品牌知名度。
    • 專用電子競技場館和設施的增加,帶來了城市發展和賽事管理和技術支援的新就業機會。
    • 各國政府制定專門針對電子競技的法規,重點關注公平競爭和玩家福利,這可能會影響數位體育的國際標準。

    需要考慮的問題

    • 與傳統體育相比,電子競技還有哪些其他優勢?
    • 隨著混合現實 (XR) 的加入,電子競技將如何發展?

    洞察參考

    此見解引用了以下流行和機構鏈接: