eSports: Avvenimenti mega-sportivi attraversu u ghjocu

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eSports: Avvenimenti mega-sportivi attraversu u ghjocu

eSports: Avvenimenti mega-sportivi attraversu u ghjocu

Testu di sottotitulu
A pupularità crescente di l'eSports hà ridefinitu l'intrattenimentu in linea è l'attività sportiva.
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      Quantumrun Foresight
    • October 13, 2022

    Riassuntu insight

    eSports s'hè trasfurmatu in un avvenimentu sportivu maiò, captivandu milioni in u mondu sanu cù i so diversi ghjochi è i so premii in soldi sustanziali. Questa crescita di pupularità rimodella l'intrattenimentu, l'industria di e scommesse, è ancu l'istituzioni educative, postu chì più telespettatori è ghjucatori impegnanu in queste competizioni virtuali. A crescita di l'industria pò creà novi opportunità è sfide in u marketing, l'educazione è i marchi regulatori.

    cuntestu eSports

    L'eSports hè passatu da un passatempu di nichu à un fenomenu sportivu significativu. Cù cuncorsi cum'è l'Internazionale è u Campionatu Mondiale di League of Legends è i ghjucatori di talentu chì si battenu per grandi premii di soldi, ùn hè micca surprisa chì l'appellu di eSports hè in crescita. Sicondu European Gaming, l'avvenimenti ESportsBattle anu vistu un aumentu significativu di u spettaculu in 2021, cù 6 milioni di persone supplementari sintonizzanu ogni mese. Questi avvenimenti includenu e-football, u ghjocu multiplayer Counter-Strike: Global Offensive (CS: GO), e-basket, è e-hockey su ghiaccio. L'avvenimenti CS:GO anu vistu l'aumentu più significativu di i telespettatori chì qualsiasi altra disciplina eSport. 

    Cù grandi premi in cash è tante persone chì fighjanu, ùn hè micca surprisa chì l'eSports cresce ancu u mondu di e scommesse, in particulare in Europa è in Asia. Per esempiu, u numeru tutale di scumesse nantu à tutti l'avvenimenti ESportsBattles hà vistu un aumentu massivu di quasi 100 per centu trà dicembre è aostu 2021.

    A cumpagnia di ricerca Statista hà dichjaratu chì in un annu, u mercatu globale di eSports hè cresciutu di quasi 20 per centu in 2023, per un totale di $ 3.8 miliardi. L'aumentu di a pupularità hè previstu di cresce in cortu termini, cù i rivenuti di u mercatu mundiale chì righjunghjenu $ 4.3 miliardi per u 2024. 

    U mercatu di l'esports in i Stati Uniti hè previstu di guidà in a generazione di rivenuti, cù un valore di u mercatu anticipatu di circa $ 1.07 billion da 2024. Corea di u Sud hè ancu emergendu cum'è un attore dominante in u campu. Per u 2024, l'industria hè prevista per attruverà 577 milioni di telespettatori in u mondu.

    Impact disruptive

    À l'iniziu di l'anni 2000, ùn saria inimmaginabile di dì chì a ghjente sintonizzava più à i ghjucatori di video games cà à i ghjucatori di football. Tuttavia, l'eSports sò diventati u principale rivale di i sport tradiziunali. L'Esports hè una forma distintiva di divertimentu perchè attrae i gamers hardcore è l'osservatori casuali.

    I video games cumpetitivi, cum'è i sport tradiziunali, furniscenu diverse opzioni per i ghjucatori di tutti i gusti. Ci hè un publicu per tutti in cuncorsi di ghjoculi, ch'ellu si tratti di tiratori, strategie di cullezzione di carte, o ancu di simulazione agricula. Un altru vantaghju di l'sport virtuale hè chì furnisce un campu di ghjocu à livellu per l'omi, e donne è altre identità di genere per cumpete. U ghjocu esige talentu, attitudine è cullaburazione, ma ùn hè micca limitatu da e norme fisiche.

    A popularità di eSports hè più apparente trà i ghjovani, in particulare i studienti universitari. Sicondu a ricerca di l'Università di Texas è l'Università di Salerno, Italia, centinaie di culleghji è università sò membri di l'Associazione Naziunale di eSports Collegiate di i Stati Uniti (NACE). In fatti, i sporti virtuali sò unu di i sporti in più rapida espansione in i campus universitari, cù spettatori è ghjucatori chì si uniscenu. Ci sò circa 1,600 club di eSports in 600 università, è questi numeri puderanu espansione in scole elementari, medie è liceu in i Stati Uniti. In u risultatu, l'università utilizanu l'eSports per incitarà i studienti à unisce à i so campus, custruisce capacità di pensamentu criticu è incuragisce u travagliu in squadra.

    Implicazioni di eSports

    Implicazioni più larghe di eSports ponu include: 

    • L'eSports sò seriamente cunsiderati per diventà parti di l'Olimpiadi in un tentativu di attirà a folla più ghjovana.
    • Un aumentu di i premii in cash per i cuncorsi sponsorizzati da grandi imprese multinaziunali. Questa tendenza pò purtà à un aumentu di a scumessa durante l'avvenimenti.
    • L'ascesa di l'atleti di eSports chì anu a listessa influenza, pupularità è salariu cum'è l'atleti tradiziunali. Questi vantaghji ponu include offerte di marca è partenarii corporativi.
    • Più persone si sintonizzanu in eSports, superendu eventualmente tutti i publichi sportivi tradiziunali. Stu sviluppu pò fà chì l'annunciatori cambienu à partenarii di eSports.
    • I studienti universitari preferanu a furmazione per diventà ghjucatori prufessiunali di eSports piuttostu chè perseguite diplomi tradiziunali.
    • L'imprese chì si adattanu à sponsorizà squadre è eventi di eSports, chì portanu à strategie di marketing diversificate è una visibilità aumentata di a marca trà e demografiche più ghjovani.
    • Un aumentu di arene è strutture dedicate à l'eSports, risultatu in u sviluppu urbanu è novi opportunità di travagliu in gestione di eventi è supportu tecnicu.
    • I guverni creanu regulamenti specifichi per l'eSports, cuncintrati in u fair play è u benessere di i ghjucatori, chì puderanu influenzà i normi internaziunali per i sporti digitali.

    Dumande da cunsiderà

    • Chì sò l'altri vantaghji di eSports nantu à i sport tradiziunali?
    • Cumu puderia eSports evoluzione cù l'incorporazione di a realtà mista (XR)?

    Referenze insight

    I seguenti ligami populari è istituzionali sò stati riferiti per questa intuizione: