eSports: Oyun vasitəsilə meqa idman hadisələri

ŞƏKİL KREDİTİ:

eSports: Oyun vasitəsilə meqa idman hadisələri

eSports: Oyun vasitəsilə meqa idman hadisələri

Alt başlıq mətni
Elektron idmanın artan populyarlığı onlayn əyləncəni və idman ustalığını yenidən müəyyənləşdirdi.
    • Author:
    • Author adı
      Quantumrun Uzaqgörməsi
    • Oktyabr 13, 2022

    Anlayış xülasəsi

    eSports müxtəlif oyunları və əhəmiyyətli pul mükafatları ilə bütün dünyada milyonları valeh edən böyük idman hadisəsinə çevrildi. Populyarlıqdakı bu artım əyləncəni, mərc sənayesini və hətta təhsil müəssisələrini yenidən formalaşdırır, çünki bu virtual yarışmalarda daha çox tamaşaçı və oyunçu iştirak edir. Sənayenin inkişafı marketinq, təhsil və tənzimləyici çərçivələrdə yeni imkanlar və problemlər yarada bilər.

    eSports konteksti

    eSports niş əyləncədən əhəmiyyətli bir idman fenomeninə çevrildi. The International və The League of Legends Dünya Çempionatı kimi yarışlar və böyük pul mükafatları uğrunda mübarizə aparan istedadlı oyunçularla eSports-un cəlbediciliyinin artması təəccüblü deyil. European Gaming-ə görə, ESportsBattle hadisələri 2021-ci ildə izləyici sayının əhəmiyyətli dərəcədə artdığını və aylıq əlavə 6 milyon insanın tənzimləməsini göstərdi. Bu tədbirlərə e-futbol, ​​multiplayer oyunu Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO), e-basketbol və e-buzda xokkey daxildir. CS:GO hadisələri digər eSport intizamından daha çox izləyici artımı göstərdi. 

    Böyük pul mükafatları və çoxlu insan izləməklə, eSports-un, xüsusən də Avropa və Asiyada bahis dünyasını böyütməsi təəccüblü deyil. Məsələn, bütün ESportsBattles hadisələri üzrə mərclərin ümumi sayı 100-ci ilin dekabr-avqust ayları arasında təxminən 2021 faiz kütləvi artım göstərdi.

    “Statista” araşdırma firması bir il ərzində qlobal e-idman bazarının 20-cü ildə təxminən 2023 faiz artaraq 3.8 milyard ABŞ dolları təşkil etdiyini bildirdi. Populyarlıq artımının qısa müddətdə artacağı və dünya bazarının gəlirinin 4.3-cü ilə qədər 2024 milyard ABŞ dollarına çatacağı gözlənilir. 

    ABŞ-da e-idman bazarının 1.07-cü ilə qədər təxminən 2024 milyard dollar olacağı gözlənilir. 2024-cü ilə qədər sənayenin qlobal miqyasda 577 milyon tamaşaçı cəlb edəcəyi gözlənilir.

    Dağıdıcı təsir

    2000-ci illərin əvvəllərində insanların futbolçulardan daha çox video oyun oyunçularına köklənəcəyini söyləmək ağlasığmaz olardı. Bununla belə, eSports ənənəvi idman növlərinin əsas rəqibinə çevrilib. Esports əyləncənin fərqli formasıdır, çünki sərt oyunçulara və təsadüfi müşahidəçilərə müraciət edir.

    Rəqabətli video oyunlar, ənənəvi idman növləri kimi, hər zövqdən olan oyunçular üçün müxtəlif seçimlər təqdim edir. İstər atıcılar, kart toplama strategiyaları və ya hətta təsərrüfat simulyasiyası olsun, oyun yarışlarında hər kəs üçün auditoriya var. Virtual idmanın digər üstünlüyü ondan ibarətdir ki, o, kişilər, qadınlar və digər gender kimliklərinin rəqabət aparması üçün bərabər şərait yaradır. Oyun istedad, münasibət və əməkdaşlıq tələb edir, lakin fiziki standartlarla məhdudlaşmır.

    Elektron idmanın populyarlığı gənclər, xüsusən də kollec tələbələri arasında daha aydın görünür. Texas Universiteti və İtaliyanın Salerno Universiteti tərəfindən aparılan araşdırmalara görə, yüzlərlə kollec və universitet ABŞ Milli Kollektiv eSports Assosiasiyasının (NACE) üzvüdür. Əslində, virtual idman kollec şəhərciklərində tamaşaçıların və oyunçuların qoşulduğu ən sürətlə genişlənən idman növlərindən biridir. 1,600 universitetdə təxminən 600 e-idman klubu var və bu rəqəmlər ABŞ-da ibtidai, orta və liseylərə yayıla bilər. Nəticədə universitetlər tələbələri öz kampuslarına qoşulmağa həvəsləndirmək, tənqidi düşünmə bacarıqlarını inkişaf etdirmək və komanda işini təşviq etmək üçün e-idmandan istifadə edirlər.

    Elektron idmanın nəticələri

    Elektron idmanın daha geniş təsirləri aşağıdakıları əhatə edə bilər: 

    • Gənc kütləni cəlb etmək üçün elektron idmanın Olimpiadanın bir hissəsi olması ciddi şəkildə nəzərdən keçirilir.
    • Böyük transmilli şirkətlərin sponsorluğu ilə keçirilən yarışlar üçün pul mükafatlarının artırılması. Bu tendensiya hadisələr zamanı mərclərin artmasına səbəb ola bilər.
    • Ən yaxşı ənənəvi idmançılarla eyni təsirə, populyarlığa və maaşa malik olan eSports idmançılarının yüksəlişi. Bu üstünlüklərə brend sövdələşmələr və korporativ tərəfdaşlıqlar daxil ola bilər.
    • Daha çox insan eSports-a köklənir və nəticədə bütün ənənəvi idman auditoriyalarını qabaqlayır. Bu inkişaf reklamçıların eSports tərəfdaşlığına keçməsinə səbəb ola bilər.
    • Kollec tələbələri ənənəvi dərəcələr əldə etməkdənsə, peşəkar eSports oyunçusu olmaq üçün məşq etməyi üstün tuturlar.
    • Bizneslər eSports komandalarına və tədbirlərinə sponsorluq etmək üçün uyğunlaşır və bu, müxtəlif marketinq strategiyalarına və gənc demoqrafik qruplar arasında brendin daha çox görünməsinə səbəb olur.
    • Xüsusi eSports arenaları və qurğularının artması, nəticədə şəhər inkişafı və tədbirlərin idarə edilməsi və texniki dəstək sahəsində yeni iş imkanları.
    • Hökumətlər rəqəmsal idman növləri üçün beynəlxalq standartlara təsir göstərə bilən ədalətli oyun və oyunçuların rifahına diqqət yetirərək e-idmana xas qaydalar hazırlayır.

    Nəzərə alınmalı suallar

    • Elektron idmanın ənənəvi idman növləri ilə müqayisədə digər üstünlükləri nələrdir?
    • Qarışıq reallığın (XR) birləşdirilməsi ilə e-idman necə inkişaf edə bilər?

    Anlayış istinadları

    Bu fikir üçün aşağıdakı məşhur və institusional bağlantılara istinad edilmişdir: