e-šport: Mega-športni dogodki prek iger

KREDIT ZA SLIKO:

e-šport: Mega-športni dogodki prek iger

e-šport: Mega-športni dogodki prek iger

Besedilo podnaslova
Vse večja priljubljenost e-športa je na novo opredelila spletno zabavo in športni duh.
    • Avtor:
    • ime avtorja
      Quantumrun Foresight
    • Oktober 13, 2022

    Povzetek vpogleda

    e-šport se je preoblikoval v velik športni dogodek, ki s svojimi raznolikimi igrami in znatnimi denarnimi nagradami pritegne milijone po vsem svetu. Ta porast priljubljenosti preoblikuje zabavo, stavno industrijo in celo izobraževalne ustanove, saj se več gledalcev in igralcev vključuje v ta virtualna tekmovanja. Rast industrije lahko ustvari nove priložnosti in izzive v trženjskih, izobraževalnih in regulativnih okvirih.

    Kontekst e-športa

    e-šport je iz nišne zabave postal pomemben športni fenomen. Zaradi tekmovanj, kot sta The International in The League of Legends World Championship, ter nadarjenih igralcev, ki se borijo za velike denarne nagrade, ne preseneča, da je privlačnost e-športa v porastu. Po podatkih European Gaming so dogodki ESportsBattle leta 2021 zabeležili znatno povečanje gledanosti, pri čemer jih mesečno spremlja dodatnih 6 milijonov ljudi. Ti dogodki vključujejo e-nogomet, igro za več igralcev Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO), e-košarko in e-hokej na ledu. Dogodki CS:GO so zabeležili največje povečanje števila gledalcev kot katera koli druga disciplina e-športa. 

    Z velikimi denarnimi nagradami in številnimi gledalci ni presenetljivo, da e-šport širi tudi svet stav, zlasti v Evropi in Aziji. Na primer, skupno število stav na vse dogodke ESportsBattles se je med decembrom in avgustom 100 močno povečalo za skoraj 2021 odstotkov.

    Raziskovalno podjetje Statista je navedlo, da je svetovni trg e-športa leta 20 v enem letu zrasel za skoraj 2023 odstotkov na skupno 3.8 milijarde USD. Pričakuje se, da bo porast priljubljenosti kratkoročno narasel, prihodki na svetovnem trgu pa bodo do leta 4.3 dosegli 2024 milijarde USD. 

    Pričakuje se, da bo trg e-športov v ZDA vodilni pri ustvarjanju prihodkov, s pričakovano tržno vrednostjo približno 1.07 milijarde USD do leta 2024. Južna Koreja prav tako postaja prevladujoč igralec na tem področju. Do leta 2024 naj bi industrija pritegnila 577 milijonov gledalcev po vsem svetu.

    Moteč vpliv

    V začetku leta 2000 bi bilo nepredstavljivo reči, da bi ljudje bolj poslušali igralce video iger kot nogometaše. Vendar je e-šport postal glavni tekmec tradicionalnih športov. E-šport je značilna oblika zabave, saj privlači zagrizene igralce in naključne opazovalce.

    Tekmovalne video igre, tako kot tradicionalni športi, ponujajo različne možnosti za igralce vseh okusov. V igričarskih tekmovanjih je občinstvo za vsakogar, pa naj gre za streljanje, strategije zbiranja kart ali celo simulacijo kmetije. Druga prednost virtualnih športov je, da zagotavljajo enake pogoje za tekmovanje moških, žensk in drugih spolnih identitet. Igranje iger zahteva talent, odnos in sodelovanje, vendar ni omejeno s fizičnimi standardi.

    Priljubljenost e-športa je bolj očitna med mladimi, zlasti med študenti. Glede na raziskave Univerze v Teksasu in Univerze v Salernu v Italiji je na stotine visokih šol in univerz včlanjenih v Nacionalno združenje študentskih e-športov ZDA (NACE). Pravzaprav so virtualni športi eden najhitreje razširjenih športov na univerzah, ki se mu pridružujejo gledalci in igralci. Na 1,600 univerzah je približno 600 e-športnih klubov in te številke se lahko razširijo na osnovne, srednje in srednje šole po ZDA. Posledično univerze uporabljajo e-šport za spodbujanje študentov, da se pridružijo njihovim kampusom, razvijajo sposobnosti kritičnega razmišljanja in spodbujajo timsko delo.

    Posledice e-športa

    Širše posledice e-športa lahko vključujejo: 

    • Resno razmišljajo o tem, da bi e-šport postal del olimpijskih iger, da bi pritegnili mlajšo množico.
    • Povečanje denarnih nagrad za tekmovanja, ki jih sponzorirajo velika multinacionalna podjetja. Ta trend lahko povzroči povečanje stav med dogodki.
    • Vzpon e-športnikov, ki imajo enak vpliv, priljubljenost in plačo kot vrhunski tradicionalni športniki. Te ugodnosti lahko vključujejo pogodbe z blagovno znamko in poslovna partnerstva.
    • Vse več ljudi se je vključilo v e-šport in sčasoma prehitelo vse tradicionalno športno občinstvo. Ta razvoj lahko povzroči, da bodo oglaševalci prešli na partnerstva za e-šport.
    • Študenti imajo raje usposabljanje, da postanejo profesionalni igralci e-športa, kot pa pridobivanje tradicionalnih diplom.
    • Podjetja, ki se prilagajajo sponzoriranju ekip in dogodkov e-športa, kar vodi do raznolikih tržnih strategij in povečane prepoznavnosti blagovne znamke med mlajšimi demografskimi skupinami.
    • Povečanje števila namenskih e-športnih aren in objektov, kar ima za posledico urbani razvoj in nove zaposlitvene možnosti pri upravljanju dogodkov in tehnični podpori.
    • Vlade pripravljajo posebne predpise za e-šport, ki se osredotočajo na pošteno igro in dobrobit igralcev, kar bi lahko vplivalo na mednarodne standarde za digitalne športe.

    Vprašanja, ki jih je treba upoštevati

    • Katere so druge prednosti e-športa pred tradicionalnimi športi?
    • Kako bi se lahko e-šport razvil z vključitvijo mešane resničnosti (XR)?

    Insight reference

    Za ta vpogled so bile navedene naslednje priljubljene in institucionalne povezave:

    Evropsko igralništvo Neustavljiv vzpon e-športa