eSports: Mega-sporting nga mga panghitabo pinaagi sa pagdula

IMAHE CREDIT:

eSports: Mega-sporting nga mga panghitabo pinaagi sa pagdula

eSports: Mega-sporting nga mga panghitabo pinaagi sa pagdula

Subheading nga teksto
Ang nagkadako nga pagkapopular sa eSports nagbag-o sa online nga kalingawan ug sportsmanship.
    • Author:
    • Ngalan sa tagsulat
      Quantumrun Foresight
    • Oktubre 13, 2022

    Katingbanan sa panabut

    Ang eSports nausab ngadto sa usa ka mayor nga sporting event, nakadani sa milyon-milyon sa tibuok kalibutan uban sa iyang lain-laing mga dula ug dako nga cash nga premyo. Kini nga pag-uswag sa pagkapopular mao ang pagbag-o sa kalingawan, mga industriya sa pagpusta, ug bisan sa mga institusyong pang-edukasyon, tungod kay daghang mga tumatan-aw ug mga magdudula ang nakigbahin sa kini nga mga virtual nga kompetisyon. Ang pag-uswag sa industriya makahimo og bag-ong mga oportunidad ug mga hagit sa tibuok marketing, edukasyon, ug regulasyon nga mga gambalay.

    Konteksto sa eSports

    Ang eSports gikan sa usa ka niche pastime ngadto sa usa ka mahinungdanon nga panghitabo sa sport. Uban sa mga kompetisyon sama sa The International ug The League of Legends World Championship ug mga talento nga mga magdudula nga nakigbugno alang sa dagkong mga premyo sa salapi, dili ikatingala nga ang pag-apelar sa eSports nagkataas. Sumala sa European Gaming, ang mga panghitabo sa ESportsBattle nakakita usa ka hinungdanon nga pagtaas sa mga tumatan-aw kaniadtong 2021, nga adunay dugang nga 6 milyon nga mga tawo nga nag-tune matag bulan. Kini nga mga panghitabo naglakip sa e-football, ang multiplayer nga dula nga Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO), e-basketball, ug e-ice hockey. Ang mga panghitabo sa CS: GO nakakita sa labing hinungdanon nga pagtaas sa mga tumatan-aw kaysa bisan unsang ubang disiplina sa eSport. 

    Sa daghang mga premyo sa salapi ug daghang mga tawo nga nagtan-aw, dili ikatingala nga ang eSports nagpadako usab sa kalibutan sa pagpusta, labi na sa Europe ug Asia. Pananglitan, ang kinatibuk-ang ihap sa mga pusta sa tanan nga mga panghitabo sa ESportsBattles nakakita usa ka dako nga pagtaas sa hapit 100 porsyento tali sa Disyembre ug Agosto 2021.

    Ang kompanya sa panukiduki nga Statista nag-ingon nga sa usa ka tuig, ang tibuuk kalibutan nga merkado sa eSports mitubo sa hapit 20 porsyento sa 2023, nga adunay total nga $ 3.8 bilyon. Ang pagdagsang sa pagkapopular gilauman nga motubo sa mubo nga termino, uban ang kita sa tibuuk kalibutan nga merkado nga moabot sa $ 4.3 bilyon sa 2024. 

    Ang merkado sa esports sa US gilauman nga manguna sa henerasyon sa kita, nga adunay gipaabut nga kantidad sa merkado nga gibana-bana nga $ 1.07 bilyon sa 2024. Ang South Korea usab mitumaw ingon usa ka dominanteng magdudula sa natad. Sa 2024, ang industriya gilauman nga makadani sa 577 milyon nga mga tumatan-aw sa tibuuk kalibutan.

    Makasamok nga epekto

    Sa sayong bahin sa 2000s, dili unta mahanduraw ang pag-ingon nga ang mga tawo mas gusto pa sa mga magdudula sa video game kaysa mga magdudula sa football. Bisan pa, ang eSports nahimong panguna nga kaatbang sa tradisyonal nga mga dula. Ang Esports usa ka lahi nga porma sa kalingawan tungod kay kini nagdani sa mga hardcore gamers ug kaswal nga mga tigpaniid.

    Ang kompetisyon nga mga dula sa video, sama sa tradisyonal nga mga dula, naghatag lainlaing mga kapilian alang sa mga magdudula sa tanan nga mga gusto. Adunay usa ka mamiminaw alang sa tanan sa mga kompetisyon sa pagdula, kung kini mga shooters, mga estratehiya sa pagkolekta sa kard, o bisan ang simulation sa uma. Laing bentaha sa virtual nga mga dula mao nga kini naghatag usa ka lebel sa dula alang sa mga lalaki, babaye, ug uban pang mga identidad sa gender aron makigkompetensya. Ang dula nanginahanglan ug talento, kinaiya, ug kolaborasyon apan dili limitado sa pisikal nga mga sumbanan.

    Ang pagkapopular sa eSports mas dayag sa mga batan-on, ilabi na sa mga estudyante sa kolehiyo. Sumala sa panukiduki gikan sa Unibersidad sa Texas ug Unibersidad sa Salerno, Italy, gatosan ka mga kolehiyo ug unibersidad ang mga membro sa US National Association of Collegiate eSports (NACE). Sa tinuud, ang virtual nga sports usa sa labing paspas nga pagpalapad sa mga dula sa mga kampus sa kolehiyo, nga adunay mga tumatan-aw ug mga magdudula nga nag-apil. Adunay mga 1,600 ka eSports club sa 600 ka unibersidad, ug kini nga mga numero mahimong molapad sa elementarya, tungatunga, ug hayskul sa tibuok US. Ingon usa ka sangputanan, ang mga unibersidad naggamit sa eSports aron madasig ang mga estudyante nga moapil sa ilang mga kampus, magtukod mga kahanas sa kritikal nga panghunahuna, ug magdasig sa pagtinabangay.

    Mga implikasyon sa eSports

    Ang mas lapad nga mga implikasyon sa eSports mahimong maglakip sa: 

    • Ang eSports nga seryosong gikonsiderar nga mahimong bahin sa Olympics sa tinguha nga madani ang mga batan-on.
    • Usa ka pagtaas sa mga premyong salapi alang sa mga kompetisyon nga gipasiugdahan sa dagkong mga kompanya sa multinasyunal. Kini nga uso mahimong mosangput sa pagtaas sa pusta sa panahon sa mga panghitabo.
    • Ang pagsaka sa mga atleta sa eSports nga adunay parehas nga impluwensya, pagkapopular, ug suweldo sama sa nanguna nga tradisyonal nga mga atleta. Kini nga mga benepisyo mahimong maglakip sa mga deal sa brand ug mga pakigtambayayong sa korporasyon.
    • Daghang mga tawo ang nag-tune sa eSports, nga sa katapusan nakaapas sa tanan nga tradisyonal nga mga mamiminaw sa sports. Kini nga pag-uswag mahimong hinungdan sa mga tig-anunsyo sa pagbalhin sa mga panag-uban sa eSports.
    • Gipalabi sa mga estudyante sa kolehiyo ang pagbansay aron mahimong propesyonal nga mga magdudula sa eSports kaysa sa pagpadayon sa tradisyonal nga mga degree.
    • Ang mga negosyo nga nagpahiangay sa pag-sponsor sa mga koponan ug panghitabo sa eSports, nga nanguna sa lainlaing mga estratehiya sa pagpamaligya ug gipadako ang visibility sa brand taliwala sa mga batan-on nga demograpiko.
    • Usa ka pagtaas sa gipahinungod nga mga arena ug pasilidad sa eSports, nga nagresulta sa pag-uswag sa kasyudaran ug bag-ong mga oportunidad sa trabaho sa pagdumala sa kalihokan ug suporta sa teknikal.
    • Ang mga gobyerno naghimo og mga regulasyon nga espesipiko sa eSports, nga nagpunting sa patas nga dula ug kaayohan sa magdudula, nga mahimong makaimpluwensya sa internasyonal nga mga sumbanan alang sa digital nga mga dula.

    Mga pangutana nga hunahunaon

    • Unsa ang ubang mga bentaha sa eSports kaysa tradisyonal nga mga dula?
    • Sa unsang paagi molambo ang eSports uban ang pag-apil sa mixed reality (XR)?

    Mga pakisayran sa panabut

    Ang mosunod nga popular ug institusyonal nga mga sumpay gi-refer alang niini nga panabut: