Adinekoentzako garun-entrenamendua: memoria hobea izateko jolasa

IRUDIAREN KREDITUA:
Irudiaren kreditu
iStock

Adinekoentzako garun-entrenamendua: memoria hobea izateko jolasa

Adinekoentzako garun-entrenamendua: memoria hobea izateko jolasa

Azpitituluaren testua
Belaunaldi zaharragoak adinekoen zaintzara igarotzen diren heinean, erakunde batzuek burmuina entrenatzeko jarduerek memoria hobetzen laguntzen dietela ikusten dute.
    • Egilea:
    • Egilearen izena
      Quantumrun Prospektiba
    • Abuztua 30, 2022

    Ikuspegiaren laburpena

    Bideojokoak funtsezko tresna gisa ari dira sortzen adinekoen adimen-gaitasunak hobetzeko, garunaren trebakuntzaren industriaren hazkundea bultzatzeko eta adinekoen zainketa praktikak garatzeko. Ikerketek diotenez, joko hauek memoria eta prozesatzeko abiadura bezalako funtzio kognitiboak hobetzen dituzte, osasungintzan, aseguruetan eta adinekoen sektoreetan hazten ari direla. Joera honek gizartearen jarrera aldaketa zabalagoa islatzen du zahartzearen, buruko osasunaren eta teknologiaren zeregina adinekoen bizi-kalitatea hobetzeko.

    Garunaren prestakuntza adinekoen testuingururako

    Adinekoen arretak eboluzionatu egin du adinekoen gaitasun mentalak suspertzera zuzendutako hainbat metodo barne hartzeko. Metodo horien artean, bideo-jokoen erabilera nabarmendu da hainbat ikerketatan garunaren errendimendua hobetzeko duten ahalmenagatik. Plataforma digitalen bidez garunaren trebakuntzan zentratutako industria nabarmen hazi da, eta 8ean 2021 milioi USD-ko merkatu-balioa lortu zuen. Hala ere, oraindik eztabaida dago joko horien eraginkortasunari buruz adin-talde ezberdinetako gaitasun kognitiboak benetan hobetzeko.

    Adinekoentzako garunaren trebakuntzaren interesa, neurri batean, munduko biztanleriaren zahartzeak bultzatzen du. Osasunaren Mundu Erakundeak (OME) jakinarazi duenez, 60. urterako 2050 urtetik gorako pertsonen kopurua bikoiztu egingo dela aurreikusten da, bi mila milioi pertsona inguru izatera iritsiko dela. Aldaketa demografiko honek adinekoen osasuna eta independentzia sustatzera zuzendutako hainbat zerbitzu eta tresnatan inbertsioak katalizatzen ari dira. Brain training software gero eta gehiago ikusten da joera zabalago honen funtsezko osagai gisa, helduen osasun kognitiboa mantentzeko edo are hobetzeko modu bat eskaintzen duena. 

    Joera horren adibide aipagarri bat erakundeek bideo-joko espezializatuen garapena da, hala nola Hong Kong Society for the Aged. Esate baterako, eguneroko zereginen simulazioak izan ditzakete, hala nola janari-erosketak edo galtzerdiak bat datozenak, eta horrek adinekoei eguneroko bizitzako trebetasunak mantentzen lagun diezaieke. Hasierako ikerketetan erakutsitako promesa izan arren, joko hauek mundu errealeko agertokietan zein eraginkorrak diren, esate baterako, 90 urteko adin batek segurtasunez gidatzeko duen gaitasuna hobetzeari dagokio. 

    Eragin disruptiboa

    Teknologia modernoa eguneroko jardueretan txertatzeak erraztu egin die adinekoek joko kognitiboekin aritzea. Telefono mugikorren eta joko-kontsolen erabilgarritasun zabalarekin, adinekoek joko hauetara sar ditzakete orain ohiko jarduerak egiten dituzten bitartean, hala nola sukaldaritza edo telebista ikusten. Irisgarritasun horrek garunaren entrenamendu-programen erabilera areagotzea ekarri du, hainbat gailurekin bateragarriak izan daitezen, ordenagailuekin, joko-kontsolekin eta telefono mugikorrak eta tabletak bezalako gailu mugikorrekin bateragarriak izan daitezen. 

    Azken ikerketek merkataritzan eskuragarri dauden joko kognitiboen eraginkortasuna argitu dute narriadura kognitiborik gabeko adineko pertsonen buruko hainbat funtzio hobetzeko. Azterketek prozesatzeko abiaduran, lan-memorian, funtzio exekutiboetan eta hitzezko oroimenean hobekuntzak adierazten dituzte jarduera hauetan parte hartzen duten 60 urtetik gorako pertsonengan. Prestakuntza kognitibo informatizatua (CCT) eta bideo-jokoei buruzko egungo ikerketen berrikuspen batek aurkitu du tresna horiek nolabait lagungarriak direla adimen errendimendua hobetzeko. 

    Angry Birds™ jokoan zentratu den ikerketa batek adinekoentzat nobedadeak diren joko digitalekin parte hartzeak dituen onura kognitiboak frogatu zituen. 60 eta 80 urte bitarteko parte-hartzaileek egunero 30 eta 45 minutuz jokatu zuten jokoa lau astetan zehar. Joko-saioen ostean egunero egindako memoria-probek eta eguneroko jolas-aldia igaro ondoren lau asteetan aurkikuntza esanguratsuak agertu ziren. Angry Birds™ eta Super Mario™ jokalariek antzemateko memoria hobetua erakutsi zuten, eta Super Mario™ jokalarietan memoria hobekuntzak ikusi zituzten joko-alditik haratago hainbat astez. 

    Garunaren prestakuntzaren inplikazioak adinekoentzat

    Garunaren entrenamenduaren ondorio zabalagoak adinekoentzat izan daitezke: 

    • Aseguru-konpainiek beren osasun-paketeak zabaltzen dituzte garunaren prestakuntza-jarduerak barne, adinekoentzako osasun-estaldura integralagoa lortzeko.
    • Adinekoentzako arretarako instalazioak, hala nola, ospitaleak eta etxeko arreta zerbitzuak eguneroko bideo-jokoak sartzen dituzte euren programetan.
    • Smartphone bidez eskuragarri dauden adinekoentzako trebakuntza kognitiboko programak sortzean zentratuta dauden jokoen garatzaileak.
    • Garatzaileen errealitate birtualeko teknologien integrazioa garun-entrenamendu-jokoetan, adinekoei esperientzia murgilagoa eta interaktiboagoa eskainiz.
    • Adinekoentzako garunaren entrenamenduaren onurak aztertzen dituen ikerketaren gorakada, haien bizi-kalitatea orokorra hobetuz.
    • Ikerketa honen aurkikuntzak adimen urritasuna duten pertsonentzako jokoak diseinatzeko erabiltzen dira, adin tarte zabalago bati eta erronka kognitibo askori erantzuteko.
    • Gobernuek politikak eta finantzaketa berrikus ditzakete prestakuntza kognitiboko tresnen garapena eta irisgarritasuna laguntzeko, adinekoen zainketan duten balioa aitortuz.
    • Adinekoen zainketan joko kognitiboen erabilera gero eta handiagoa da publikoaren pertzepzioan aldaketa bat ekarriz, adin guztietan adimen-egokitasunaren garrantzia aitortuz.
    • Garunaren prestakuntzarako teknologien merkatua gero eta handiagoa da, negozio-aukera berriak sortuz eta teknologia- eta osasun-sektoreetan hazkunde ekonomikoa suspertuz.
    • Jolas hauetarako erabiltzen diren gailu elektronikoen produkzioa eta deuseztatzea areagotzearen ondorioz ingurumen-inpaktu potentzialak, fabrikazio eta birziklapen praktika jasangarriagoak behar direlako.

    Kontuan hartu beharreko galderak

    • Bestela, zertan lagunduko die teknologia honek adinekoei?
    • Zeintzuk dira teknologia hauek adinekoen zainketan erabiltzeak izan ditzakeen arriskuak?
    • Nola bultzatu dezakete gobernuek garunaren prestakuntza garatzea adinekoen artean?

    Insight erreferentziak

    Ikuspegi honetarako honako lotura ezagun eta instituzional hauei erreferentzia egin zaie: