Alcanza el vértigo con el arte de la realidad virtual

Alcanza el vértigo con el arte de la realidad virtual
CRÉDITO DE LA IMAGEN: Crédito de la imagen: pixabay.com

Alcanza el vértigo con el arte de la realidad virtual

    • Nombre del autor
      Masha Rademakers
    • Identificador de Twitter del autor
      @Quantumrun

    Historia completa (ÚNICAMENTE use el botón 'Pegar desde Word' para copiar y pegar texto de forma segura desde un documento de Word)

    Lentamente das los primeros pasos hacia adelante en un denso bosque. Con cada movimiento, sientes el musgo como una alfombra suave bajo tus pies. Hueles la frescura de los árboles y sientes la humedad de las plantas hacer gotitas de agua sobre tu piel. De repente entras en un lugar abierto rodeado de enormes rocas. Una serpiente amarilla de proporciones monstruosas se desliza hacia ti, su pico abierto y su lengua venenosa lista para matarte con un toque rápido. Justo antes de que te alcance, saltas y abres los brazos, solo para encontrar dos alas unidas a tus hombros, y te vas volando. Suavemente te encuentras flotando sobre el bosque hacia las rocas. Todavía jadeando por la conmoción, aterrizas tranquilamente en un trozo de pradera alpina. Lo lograste, estás a salvo.  

    No, este no es el doble del héroe de Los Juegos del Hambre. Katniss Everdeen volando por el estudio, pero tú y tu imaginación atados a una máscara de realidad virtual (VR). La realidad virtual está cobrando impulso en este momento, y somos testigos directos de este desarrollo revolucionario con aplicaciones para la tecnología que surgen a diario y cambian la forma en que las personas interactúan con el mundo que les rodea. La planificación urbana, la predicción del tráfico, la protección del medio ambiente y la planificación de la seguridad son campos en los que la realidad virtual se utiliza cada vez más. Sin embargo, hay otro campo que se aprovecha de la tecnología en auge: el sector del arte y el entretenimiento.  

     

    Recreación de la vida real 

    Antes de sumergirnos en una investigación de la realidad virtual en la escena artística, primero veamos qué implica la realidad virtual. Una definición académica adecuada se puede encontrar en un artículo de Rothbaum; La realidad virtual es una simulación tecnológica de una situación de la vida real que utiliza "dispositivos de seguimiento corporal, pantallas visuales y otros dispositivos de entrada sensorial para sumergir a un participante en un entorno virtual generado por computadora que cambia de forma natural con el movimiento de la cabeza y el cuerpo". En palabras no académicas, la realidad virtual es una recreación de un escenario de la vida real en un mundo digital.  

    El desarrollo de la realidad virtual va de la mano con el de la realidad aumentada (AR), que agrega imágenes generadas por computadora sobre una realidad existente y fusiona el mundo real con estas imágenes específicas del contexto. AR agrega una capa de contenido virtual en el mundo real, como los filtros en Snapchat, mientras que VR crea un mundo digital completamente nuevo, por ejemplo, a través de un videojuego. Las aplicaciones AR están por delante de las aplicaciones VR con algunos productos asequibles que ya están en el mercado comercial.  

    Numerosas aplicaciones como InkhunterMapa del cieloYelpLectores de código de barras y QR y gafas AR como Google Glass brinde a las personas la oportunidad de experimentar AR en su vida cotidiana. Los dispositivos de realidad aumentada son hoy en día más accesibles que los dispositivos de realidad virtual debido a la función fácilmente visualizable en un teléfono inteligente o tableta, mientras que la realidad virtual necesita dispositivos de software y auriculares costosos. los Oculus Rift, desarrollado por una división de Facebook, es uno de los primeros adaptadores que está disponible en el mercado comercial a un precio más accesible.  

     

    arte de realidad virtual 

    El Museo Whitney de Arte Estadounidense en Nueva York exhibió la instalación de arte VR Real Violence de Jordan Wolfson, que sumerge a las personas durante cinco minutos en un acto violento. La experiencia se describe como 'impactante' y 'cautivador', con gente esperando nerviosamente en la fila antes de ponerse la máscara en la cara. Wolfson usa la realidad virtual para replicar el mundo cotidiano, a diferencia de otros artistas que usan la realidad virtual para enfrentar a las personas con criaturas de fantasía en un estilo más de videojuego.  

    Un número cada vez mayor de museos y artistas han descubierto la realidad virtual como un nuevo medio para mostrar sus artefactos e información. La tecnología aún es incipiente, pero se está recuperando muy rápido en los últimos dos años. En 2015, Daniel Steegmann Mangrané creó una selva virtual Fantasma, presentado durante la Trienal del Nuevo Museo. Asimismo, los visitantes de la Frieze Week de Londres podrían perderse en el Jardín de esculturas (laberinto de setos) de Jon Rafman. En enero, New Museum y Rhizome presentaron obras de arte en realidad virtual de seis de los principales pioneros del medio, incluidos Rachel Rossin, Jeremy Couillard, Jayson Musson, Peter Burr y Jacolby Satterwhite. rossin incluso fue nombrada como la primera becaria de realidad virtual del museo que trabaja para la incubadora de realidad virtual del museo NEW INC. Es una artista de realidad virtual independiente que trabaja sin ningún desarrollador externo para traducir pinturas al óleo en realidad virtual.

      

    '2167' 

    A principios de este año, el Festival Internacional de Cine de Toronto (TIFF) anunció una colaboración de realidad virtual con el productor imagina nativo, una organización artística que apoya a cineastas indígenas y artistas de los medios, y la Iniciativa para los Futuros Indígenas, una asociación de universidades y organizaciones comunitarias dedicadas al futuro de los pueblos indígenas. Lanzaron un proyecto de realidad virtual llamado 2167 como parte del proyecto nacional Canadá en la pantalla, que celebra el 150 aniversario de Canadá en 2017.  

    Las comisiones del proyecto seis cineastas y artistas indígenas para crear un proyecto de realidad virtual que considere a nuestras comunidades 150 años en el futuro. Uno de los artistas participantes es Scott Benesiinaabandan, artista intermedia anishinabe. Su trabajo, centrado principalmente en la crisis/conflicto cultural y sus manifestaciones políticas, ha recibido múltiples subvenciones del Consejo de las Artes de Canadá, el Consejo de las Artes de Manitoba y el Consejo de las Artes de Winnipeg, y trabaja como artista residente para la Iniciativa para los Futuros Indígenas. en la Universidad de Concordia en Montreal.  

     Benesiinaabandan había estado interesado en la realidad virtual antes de su proyecto, pero no estaba seguro de adónde iría la realidad virtual. Comenzó a aprender sobre la tecnología mientras completaba su MFA en la Universidad de Concordia y comenzó a trabajar en 2167 al mismo tiempo.  

    "Trabajé en estrecha colaboración con un programador técnico que me informó sobre la programación y los aspectos tecnológicos complicados. Me tomó muchas horas de trabajo aprender a programar completamente de una manera altamente profesional, pero llegué a un nivel intermedio", dice. . Para el proyecto 2167, Benesiinaabandan creó una experiencia de realidad virtual que permite a las personas sumergirse en un mundo abstracto donde escuchan fragmentos de conversaciones del futuro. El artista, que ha estado reclamando su lengua indígena durante varios años, habló con ancianos de comunidades indígenas y trabajó con un escritor para desarrollar historias sobre el futuro de los pueblos indígenas. Incluso tuvieron que crear nuevas palabras indígenas para 'agujero negro' y otros conceptos futuristas, porque estas palabras aún no existían en el idioma.