Atteindre le vertige avec l'art de la réalité virtuelle

Atteignez le vertige avec l'art de la réalité virtuelle
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Atteindre le vertige avec l'art de la réalité virtuelle

    • Nom de l'auteur
      Masha Rademakers
    • Nom Twitter de l'auteur
      @Quantumrun

    Histoire complète (utilisez UNIQUEMENT le bouton "Coller à partir de Word" pour copier et coller en toute sécurité du texte à partir d'un document Word)

    Lentement, vous faites les premiers pas dans une forêt dense. À chaque mouvement, vous sentez la mousse comme un tapis moelleux sous vos pieds. Vous sentez la fraîcheur des arbres et sentez l'humidité des plantes faire de petites gouttes d'eau sur votre peau. Soudain, vous entrez dans un espace ouvert entouré d'énormes rochers. Un serpent jaune aux proportions monstrueuses se glisse vers vous, le bec ouvert et sa langue venimeuse prête à vous tuer d'un seul contact rapide. Juste avant qu'il ne vous atteigne, vous sautez et écartez les bras, pour trouver deux ailes attachées à vos épaules et vous vous envolez. En douceur, vous vous retrouvez à flotter au-dessus de la forêt en direction des rochers. Encore haletant du choc, vous atterrissez tranquillement sur un bout de prairie alpine. Vous avez réussi, vous êtes en sécurité.  

    Non, ce n'est pas le cascadeur du héros de Hunger Games Katniss Everdeen voler à travers le studio, mais vous et votre imagination liés à un masque de réalité virtuelle (VR). La réalité virtuelle prend de l'ampleur à l'heure actuelle, et nous sommes les témoins directs de ce développement révolutionnaire avec des applications pour la technologie qui apparaissent quotidiennement et changent la façon dont les gens interagissent avec le monde qui les entoure. L'urbanisme, la prévision du trafic, la protection de l'environnement et la planification de la sécurité sont des domaines dans lesquels la réalité virtuelle est de plus en plus utilisée. Cependant, il existe un autre domaine  qui profite librement de l'essor technologique : le secteur de l'art et du divertissement.  

     

    Recréation de la vie réelle 

    Avant de nous lancer dans une enquête sur la réalité virtuelle dans la scène artistique, voyons d'abord ce qu'implique la réalité virtuelle. Une définition scientifique appropriée peut être trouvée dans un article de Rothbaum; La VR est une simulation technologique d'une situation réelle qui utilise "des dispositifs de suivi corporel, des affichages visuels et d'autres dispositifs d'entrée sensorielle pour immerger un participant dans un environnement virtuel généré par ordinateur qui change de manière naturelle avec les mouvements de la tête et du corps". En termes non scientifiques, la réalité virtuelle est une recréation d’un environnement réel dans un monde numérique.  

    Le développement de la réalité virtuelle va de pair avec celui de la réalité augmentée (AR), qui ajoute des images générées par ordinateur au-dessus d'une réalité existante et fusionne le monde réel avec ces images spécifiques au contexte. La RA ajoute ainsi une couche de contenu virtuel au monde réel, comme les filtres sur Snapchat, tandis que la VR crée un tout nouveau monde numérique, par exemple à travers un jeu vidéo. Les applications AR ont devancé les applications VR avec certains produits abordables déjà sur le marché commercial.  

    De nombreuses applications comme InkhunterCarte du cielYelpscanners de codes-barres et QR et des lunettes AR comme Google verre donner aux gens la possibilité de faire l'expérience de la RA dans leur vie quotidienne. Les appareils de réalité augmentée sont aujourd'hui plus accessibles que les appareils de réalité virtuelle en raison de la fonctionnalité facilement affichable sur un smartphone ou une tablette, tandis que la réalité virtuelle nécessite des casques et des logiciels coûteux. Le Oculus Rift, développé par une division de Facebook, est un des premiers adaptateurs  disponible sur le marché commercial à un prix plus accessible.  

     

    Art de réalité virtuelle 

    Le Whitney Museum of American Art de New York a exposé l'installation artistique VR de Jordan Wolfson Real Violence, qui plonge les gens pendant cinq minutes dans un acte de violence. L'expérience est décrite comme 'choquant' et 'captivant', avec des gens faisant nerveusement la queue avant de mettre le masque sur leur visage. Wolfson utilise la réalité virtuelle pour reproduire le monde quotidien, contrairement à d'autres artistes qui utilisent la réalité virtuelle pour mettre les gens face à face avec des créatures fantastiques dans un style plus de jeu vidéo.  

    Un nombre croissant de musées et d'artistes ont découvert la réalité virtuelle comme nouveau support pour afficher leurs artefacts et leurs informations. La technologie est encore naissante mais elle s’est développée très rapidement au cours des deux dernières années. En 2015, Daniel Steegmann Mangrané a créé une forêt tropicale virtuelle Phantom, présenté lors de la Triennale du Nouveau Musée. De même, les visiteurs de la Frieze Week de Londres pourraient se perdre dans le Jardin de sculptures (labyrinthe de haies) de Jon Rafman. En janvier, le New Museum et Rhizome ont présenté des œuvres d'art VR de six des plus grands pionniers du médium, dont Rachel Rossin, Jeremy Couillard, Jayson Musson, Peter Burr et Jacolby Satterwhite. Rossin a même été nommée première chercheuse en réalité virtuelle du musée à travailler pour l'incubateur VR du musée NEW INC. Elle est une artiste VR indépendante, travaillant sans aucun développeur extérieur, pour traduire des peintures à l'huile en VR.

      

    «2167 ' 

    Plus tôt cette année, le Festival international du film de Toronto (TIFF) a annoncé une collaboration VR avec le producteur Imaginez un natif, un organisme artistique qui soutient les cinéastes et artistes médiatiques autochtones, et le Initiative pour l’avenir des Autochtones, un partenariat d'universités et d'organisations communautaires dédié à l'avenir des peuples autochtones. Ils ont lancé un projet VR appelé 2167 dans le projet à l'échelle nationale Le Canada à l'écran, qui célèbre le 150e anniversaire du Canada en 2017.  

    Les commissions de projet six cinéastes et artistes autochtones pour créer un projet VR qui considère nos communautés 150 ans dans le futur. L'un des artistes participants est Scott Benesiinaabandan, un artiste intermédia anishinabe. Son travail, principalement axé sur les crises/conflits culturels et leurs manifestations politiques, a reçu plusieurs subventions du Conseil des Arts du Canada, du Conseil des Arts du Manitoba et du Conseil des Arts de Winnipeg, et travaille comme artiste en résidence pour l'Initiative for Indigenous Futures. à l'Université Concordia à Montréal.  

     Benesiinaababandan s'était intéressé à la réalité virtuelle avant son projet, mais ne savait pas exactement où la réalité virtuelle le mènerait. Il a commencé à se renseigner sur la technologie tout en complétant sa maîtrise à l'Université Concordia et a commencé à travailler sur 2167 en même temps.  

    "J'ai travaillé en étroite collaboration avec un programmeur technique qui m'a informé sur la programmation et les aspects technologiques complexes. Il a fallu beaucoup d'heures de travail pour apprendre pleinement à programmer de manière hautement professionnelle, mais j'ai atteint un niveau intermédiaire", dit-il. . Pour le projet 2167, Benesiinaabandan a créé une expérience de réalité virtuelle qui permet aux gens de s'immerger dans un monde abstrait où ils entendent des extraits de conversations du futur. L'artiste, qui se réapproprie sa langue autochtone depuis un certain nombre d'années, a discuté avec des aînés des communautés autochtones et a travaillé avec un écrivain pour développer des histoires sur l'avenir des peuples autochtones. Ils ont même dû créer de nouveaux mots autochtones pour « trou noir » et d'autres concepts futuristes, car ces mots n'existaient pas encore dans la langue.