Érjen el szédülést a virtuális valóság művészetével

Érjen el szédülést a virtuális valóság művészetével
KÉP HITEL:  Kép jóváírása: pixabay.com

Érjen el szédülést a virtuális valóság művészetével

    • Szerző neve
      Masha Rademakers
    • Szerző Twitter Handle
      @Quantumrun

    Teljes történet (CSAK a "Beillesztés Wordből" gombot használja a szöveg biztonságos másolásához és beillesztéséhez Word-dokumentumból)

    Lassan megteszi az első lépéseket előre egy sűrű erdőben. Minden mozdulatnál puha szőnyegként érzi a mohát a lábad alatt. Érzi a fák frissességének illatát, és érzi, hogy a növények nedvessége kis vízcseppeket csepegtet a bőrén. Hirtelen belépsz egy nyitott helyre, amelyet hatalmas sziklák vesznek körül. Egy szörnyű méretű sárga kígyó csúszik feléd, csőre nyitva, mérgező nyelve pedig készen áll arra, hogy egyetlen gyors érintéssel megöljön. Közvetlenül azelőtt, hogy elérne hozzád, felpattansz és széttárod a karjaidat, de két szárnyat találsz a válladon, és elrepülsz. Simán azon kapod magad, hogy az erdő felett lebegsz a sziklák felé. Még mindig zihálva a sokktól, nyugodtan landolsz egy darab alpesi réten. Sikerült, biztonságban vagy.  

    Nem, ez nem az éhezők viadala hősének kaszkadőrje Katniss everdeen átrepül a stúdión, de te és a képzeleted egy virtuális valóság (VR) maszkhoz kötődik. A virtuális valóság jelenleg egyre nagyobb lendületet kap, és mi vagyunk ennek a forradalmi fejlődésnek a közvetlen szemtanúi: a technológiai alkalmazások naponta jelennek meg, és megváltoztatják azt, ahogyan az emberek kapcsolatba lépnek az őket körülvevő világgal. A várostervezés, a forgalom előrejelzése, a környezetvédelem és a biztonsági tervezés olyan területek, amelyeken a VR-t egyre inkább alkalmazzák. Van azonban egy másik terület, amely szabadon lovagol a virágzó technológián: a művészeti és szórakoztató szektor.  

     

    A való élet újraalkotása 

    Mielőtt belemerülnénk a művészeti szcéna virtuális valóságának vizsgálatába, először nézzük meg, mit takar a virtuális valóság. Az egyik megfelelő tudományos meghatározás megtalálható a Rothbaum; A VR egy valós szituáció technológiai szimulációja, amely „testkövető eszközöket, vizuális kijelzőket és egyéb szenzoros beviteli eszközöket használ, hogy elmerítse a résztvevőt egy számítógép által generált virtuális környezetbe, amely a fej és a test mozgásával természetes módon változik”. Nem tudományos szavakkal, a VR egy valós környezet újraalkotása a digitális világban.  

    A VR fejlesztése kéz a kézben jár a kiterjesztett valóság (AR) fejlesztésével, amely számítógéppel generált képeket ad egy létező valósághoz, és egyesíti a valós világot ezekkel a kontextus-specifikus képekkel. Az AR így egy virtuális tartalom réteget ad a valós világhoz, például a Snapchat szűrőit, míg a VR vadonatúj digitális világot hoz létre – például egy videojátékon keresztül. Az AR-alkalmazások megelőzik a VR-alkalmazásokat, és néhány megfizethető termék már a kereskedelmi piacon is megtalálható.  

    Számos alkalmazás, mint pl TintvadászSkyMapUgatvonalkód- és QR-szkennerek és AR szemüveg, mint Google Glass lehetőséget adnak az embereknek arra, hogy mindennapi életükben megtapasztalják az AR-t. Az okostelefonon vagy táblagépen könnyen megjeleníthető funkció miatt a kiterjesztett valóságú eszközök manapság jobban hozzáférhetők, mint a VR-eszközök, miközben a VR-hez drága fejhallgatók és szoftvereszközök szükségesek. A Oculus RiftA Facebook egyik részlege által kifejlesztett egy korai adapter, amely elérhetőbb áron érhető el a kereskedelmi piacon.  

     

    Virtuális valóság művészete 

    A New York-i Whitney Museum of American Art kiállította Jordan Wolfson Valódi erőszak című VR-művészeti installációját, amely öt percre erőszakos cselekménybe meríti az embereket. Az élmény leírása a következő:megdöbbentő' És "elbűvölő', az emberek idegesen várakoznak a sorban, mielőtt felkennék az arcra a maszkot. Wolfson a VR-t használja a mindennapi világ megismétlésére, ellentétben más művészekkel, akik a VR-t arra használják, hogy az embereket a fantázia lényeivel egy videojáték-stílusban hozzák szembe.  

    Egyre több múzeum és művész fedezte fel a VR-t, mint új médiát műtárgyaik és információik megjelenítésére. A technológia még csak kialakulóban van, de az elmúlt két évben nagyon gyorsan fejlődik. 2015-ben Daniel Steegmann Mangrané virtuális esőerdőt hozott létre Fantom, amelyet az Új Múzeumi Triennálé során mutattak be. Hasonlóképpen, a londoni Frieze Week látogatói elveszíthetik magukat Szoborkert (sövénylabirintus) Jon Rafman. Januárban a New Museum és a Rhizome a médium hat vezető úttörőjének, köztük Rachel Rossinnak, Jeremy Couillardnak, Jayson Mussonnak, Peter Burrnek és Jacolby Satterwhite-nak a VR-műalkotásait mutatta be. Rossin sőt kinevezték a múzeum első virtuális valóság-munkatársának, aki a múzeum VR-inkubátorában, a NEW INC.-nél dolgozik. Független VR-művész, aki külső fejlesztők nélkül dolgozik olajfestmények VR-re fordításán.

      

    „2167” 

    Az év elején a Torontói Nemzetközi Filmfesztivál (TIFF) bejelentette a VR együttműködést a producerrel Képzeld el a bennszülöttet, egy művészeti szervezet, amely támogatja az őslakos filmeseket és médiaművészeket, és a Kezdeményezés az őslakosok jövőjéért, az egyetemek és az őslakosok jövőjével foglalkozó közösségi szervezetek partnersége. Elindították a 2167 nevű VR-projektet az országos projekt részeként. Kanada a képernyőn, amely 150-ben ünnepli Kanada 2017. évfordulóját.  

    A projekt megbízások hat bennszülött filmrendező és művész létrehozni egy VR-projektet, amely a közösségeinket 150 évre tekinti előre. Az egyik részt vevő előadó Scott Benesiinaabandan, Anishinabe intermédia művész. Munkássága elsősorban a kulturális válságra/konfliktusra és annak politikai megnyilvánulásaira összpontosított, számos támogatást kapott a Kanadai Művészeti Tanácstól, a Manitoba Művészeti Tanácstól és a Winnipegi Művészeti Tanácstól, valamint művészként dolgozik az Initiative for Initiative for the Indigenous Futures szervezetnél. a montreali Concordia Egyetemen.  

     Benesiinaabandan már a projektje előtt érdeklődött a VR iránt, de nem volt benne biztos, hogy a VR merre halad. A technológiáról tanulni kezdett, miközben MFA-t végzett a Concordia Egyetemen, és ezzel egy időben kezdett el dolgozni a 2167-en.  

    "Szorosan együttműködtem egy műszaki programozóval, aki eligazított a programozásról és a bonyolult technológiai szempontokról. Sok munkaórába telt, mire teljesen professzionálisan megtanultam a programozást, de középszintre jutottam" - mondja. . A 2167 projekthez Benesiinaabandan létrehozott egy virtuális valóság-élményt, amely lehetővé teszi az embereknek, hogy elmerüljenek egy absztrakt világban, ahol a jövőről szóló beszélgetések töredékeit hallhatják. A művész, aki bizonyos évek óta visszaszerezte bennszülött nyelvét, őslakos közösségek időseivel beszélgetett, és egy íróval dolgozott együtt, hogy történeteket dolgozzon ki az őslakosok jövőjéről. Még új őslakos szavakat is kellett alkotniuk a „blackhole” és más futurisztikus fogalmak számára, mivel ezek a szavak még nem léteztek a nyelvben.