Raih vertigo dengan seni realitas virtual

Raih vertigo dengan seni realitas virtual
KREDIT GAMBAR: Kredit Gambar: pixabay.com

Raih vertigo dengan seni realitas virtual

    • penulis Nama
      Pembuat Masha Rade
    • Penulis Twitter Menangani
      @Quantumrun

    Cerita lengkap (HANYA gunakan tombol 'Tempel Dari Word' untuk menyalin dan menempelkan teks dengan aman dari dokumen Word)

    Perlahan Anda membuat langkah pertama ke depan di hutan lebat. Dengan setiap gerakan, Anda merasakan lumut seperti karpet lembut di bawah kaki Anda. Anda mencium kesegaran pepohonan dan merasakan kelembapan tanaman membuat tetesan-tetesan air di kulit Anda. Tiba-tiba Anda memasuki tempat terbuka yang dikelilingi oleh batu-batu besar. Seekor ular kuning berukuran raksasa merayap ke arah Anda, paruhnya terbuka dan lidahnya yang beracun siap membunuh Anda dengan satu sentuhan cepat. Tepat sebelum dia mencapai Anda, Anda melompat dan merentangkan tangan Anda, hanya untuk menemukan dua sayap menempel di bahu Anda, dan Anda terbang menjauh. Dengan lancar Anda menemukan diri Anda mengambang di atas hutan menuju bebatuan. Masih terengah-engah karena shock, Anda dengan tenang mendarat di sebidang padang rumput Alpine. Anda berhasil, Anda aman.  

    Tidak, ini bukan stuntman dari pahlawan The Hunger Games Katniss Everdeen terbang melalui studio, tetapi Anda dan imajinasi Anda terikat pada topeng realitas virtual (VR). Realitas virtual mendapatkan momentum sekarang, dan kami adalah saksi langsung dari perkembangan revolusioner ini dengan aplikasi untuk teknologi bermunculan setiap hari dan mengubah cara orang terlibat dengan dunia di sekitar mereka. Perencanaan kota, prediksi lalu lintas, perlindungan lingkungan dan perencanaan keamanan adalah bidang di mana VR semakin banyak digunakan. Namun, ada bidang lain yang bebas dari teknologi yang sedang booming: sektor seni dan hiburan.  

     

    Penciptaan kembali kehidupan nyata 

    Sebelum kita menyelami penyelidikan realitas virtual di dunia seni, mari kita lihat dulu apa yang dimaksud dengan realitas virtual. Satu definisi ilmiah yang cocok dapat ditemukan dalam sebuah artikel tentang Rothbaum; VR adalah simulasi teknologi dari situasi kehidupan nyata yang menggunakan "perangkat pelacak tubuh, tampilan visual, dan perangkat input sensorik lainnya untuk membenamkan peserta dalam lingkungan virtual yang dihasilkan komputer yang berubah secara alami dengan gerakan kepala dan tubuh". Dengan kata non-ilmiah, VR adalah penciptaan kembali pengaturan kehidupan nyata di dunia digital.  

    Perkembangan VR berjalan seiring dengan augmented reality (AR), yang menambahkan gambar yang dihasilkan komputer di atas realitas yang ada dan menggabungkan dunia nyata dengan gambar-gambar khusus konteks ini. AR dengan demikian menambahkan lapisan konten virtual di dunia nyata, seperti filter di Snapchat, sementara VR menciptakan dunia digital baru--misalnya melalui video game. Aplikasi AR berada di depan aplikasi VR dengan beberapa produk terjangkau yang sudah ada di pasar komersial.  

    Banyak aplikasi seperti pemburu tintaPeta LangitMenyalakpemindai kode batang dan QR dan kacamata AR seperti Google Kaca memberi orang kesempatan untuk mengalami AR dalam kehidupan sehari-hari mereka. Perangkat augmented reality saat ini lebih mudah diakses daripada perangkat VR karena fitur yang mudah ditampilkan pada smartphone atau tablet sementara VR membutuhkan perangkat perangkat lunak dan headset yang mahal. Itu Oculus Rift, yang dikembangkan oleh divisi Facebook, adalah adaptor awal yang tersedia di pasar komersial dengan harga yang lebih terjangkau.  

     

    Seni realitas virtual 

    Museum Seni Amerika Whitney di New York memamerkan instalasi seni VR Jordan Wolfson, Real Violence, yang membenamkan orang selama lima menit dalam aksi kekerasan. Pengalaman tersebut digambarkan sebagai 'mengejutkan' dan 'menawan', dengan orang-orang dengan gugup menunggu dalam antrean sebelum mereka mengenakan topeng di wajah mereka. Wolfson menggunakan VR untuk mereplikasi dunia sehari-hari, berbeda dengan artis lain yang menggunakan VR untuk membawa orang berhadapan langsung dengan makhluk fantasi dalam gaya video game yang lebih.  

    Semakin banyak museum dan seniman telah menemukan VR sebagai media baru untuk menampilkan artefak dan informasi mereka. Teknologi ini masih baru lahir tetapi meningkat sangat cepat dalam dua tahun terakhir. Pada tahun 2015, Daniel Steegmann MangranĂ© menciptakan hutan hujan virtual Hantu, dipresentasikan selama Triennial Museum Baru. Demikian juga, pengunjung Pekan Frieze London bisa kehilangan diri mereka di Taman Patung (Labirin Lindung Nilai) dari Jon Rafman. Pada bulan Januari, New Museum and Rhizome mempersembahkan karya seni VR dari enam pelopor media terkemuka, termasuk Rachel Rossin, Jeremy Couillard, Jayson Musson, Peter Burr, dan Jacolby Satterwhite. Rossin bahkan ditunjuk sebagai rekan realitas virtual pertama museum yang bekerja untuk inkubator VR museum NEW INC. Dia adalah seniman VR independen, bekerja tanpa pengembang luar, untuk menerjemahkan lukisan cat minyak ke dalam VR.

      

    '2167' 

    Awal tahun ini, Festival Film Internasional Toronto (TIFF) mengumumkan kolaborasi VR dengan produser Bayangkan Asli, sebuah organisasi seni yang mendukung pembuat film dan seniman media Pribumi, dan Inisiatif untuk Masa Depan Adat, kemitraan universitas dan organisasi masyarakat yang didedikasikan untuk masa depan masyarakat adat. Mereka meluncurkan proyek VR yang disebut 2167 sebagai bagian dari proyek nasional Kanada di Layar, yang merayakan ulang tahun ke 150 Kanada pada tahun 2017.  

    Komisi proyek enam pembuat film dan seniman Pribumi untuk membuat proyek VR yang mempertimbangkan komunitas kita 150 tahun ke depan. Salah satu artis yang berpartisipasi adalah Scott Benesiinaabandan, seorang seniman intermedia Anishinabe. Karyanya, terutama berfokus pada krisis/konflik budaya dan manifestasi politiknya, telah dianugerahi banyak hibah dari Dewan Seni Kanada, Dewan Seni Manitoba dan Dewan Seni Winnipeg, dan bekerja sebagai seniman di kediaman untuk Inisiatif untuk Masa Depan Adat di Universitas Concordia di Montreal.  

     Benesiinaabandan telah tertarik pada VR sebelum proyeknya, tetapi tidak yakin ke mana VR akan pergi. Dia mulai belajar tentang teknologi saat menyelesaikan MFA-nya di Universitas Concordia dan mulai mengerjakan 2167 pada waktu yang sama.  

    "Saya bekerja erat dengan seorang programmer teknis yang memberi pengarahan kepada saya tentang pemrograman dan aspek teknologi yang rumit. Butuh banyak jam kerja untuk sepenuhnya mempelajari cara memprogram dengan cara yang sangat profesional, tetapi saya berhasil mencapai tingkat menengah," katanya . Untuk proyek 2167, Benesiinaabandan menciptakan pengalaman realitas virtual yang memungkinkan orang membenamkan diri dalam dunia abstrak tempat mereka mendengar potongan percakapan dari masa depan. Seniman, yang telah mengklaim kembali bahasa Pribuminya selama beberapa tahun, berbicara dengan para tetua dari komunitas Pribumi dan bekerja dengan seorang penulis untuk mengembangkan cerita tentang masa depan masyarakat Pribumi. Mereka bahkan harus membuat kata-kata Pribumi baru untuk 'lubang hitam' dan konsep futuristik lainnya, karena kata-kata ini belum ada dalam bahasa tersebut.