Uppnå svindel med virtuell verklighetskonst

Uppnå svindel med virtuell verklighetskonst
BILDKREDIT: Bildkredit: pixabay.com

Uppnå svindel med virtuell verklighetskonst

    • Författare Namn
      Masha Rademakers
    • Författare Twitter Handle
      @Quantumrun

    Hela berättelsen (använd ENDAST knappen "Klistra in från Word" för att säkert kopiera och klistra in text från ett Word-dokument)

    Sakta tar du de första stegen framåt i en tät skog. Med varje rörelse känner du mossan som en mjuk matta under fötterna. Du känner trädens friskhet och känner hur fukten från växterna gör små droppar vatten på huden. Plötsligt kommer man in på en öppen plats omgiven av enorma stenar. En gul orm av monstruösa proportioner glider mot dig, hans näbb öppen och hans giftiga tunga redo att döda dig med en snabb beröring. Strax innan han når dig hoppar du upp och sprider dina armar, bara för att hitta två vingar fästa vid dina axlar, och du flyger iväg. Smidigt finner du att du flyter över skogen mot klipporna. Fortfarande flämtande av chocken landar du lugnt på en bit alpin äng. Du klarade det, du är säker.  

    Nej, det här är inte stuntmannen från The Hunger Games-hjälten Katniss Everdeen flyger genom studion, men du och din fantasi knutna till en virtuell verklighetsmask (VR). Den virtuella verkligheten tar fart just nu, och vi är de direkta vittnena till denna revolutionerande utveckling med tillämpningar för tekniken som dyker upp dagligen och förändrar hur människor engagerar sig i världen omkring dem. Stadsplanering, trafikprognoser, miljöskydd och trygghetsplanering är områden där VR används alltmer. Men det finns ett annat område som är gratis med den blomstrande tekniken: konst- och underhållningssektorn.  

     

    Återskapande av det verkliga livet 

    Innan vi dyker in i en undersökning av virtuell verklighet i konstscenen, låt oss först se vad virtuell verklighet innebär. En lämplig vetenskaplig definition finns i en artikel av Rothbaum; VR är en teknisk simulering av en verklig situation som använder "kroppsspårningsenheter, visuella skärmar och andra sensoriska inmatningsenheter för att fördjupa en deltagare i en datorgenererad virtuell miljö som förändras på ett naturligt sätt med huvud- och kroppsrörelser". Med icke-vetenskapliga ord är VR en återskapande av en verklig miljö i en digital värld.  

    Utvecklingen av VR går hand i hand med den för augmented reality (AR), som lägger till datorgenererade bilder ovanpå en existerande verklighet och smälter samman den verkliga världen med dessa kontextspecifika bilder. AR lägger alltså till ett lager av virtuellt innehåll på den verkliga världen, som filtren på Snapchat, medan VR skapar en helt ny digital värld - till exempel genom ett videospel. AR-applikationer ligger före VR-applikationer med några prisvärda produkter som redan finns på den kommersiella marknaden.  

    Många applikationer som inkhunterSkyMapYelpstreckkods- och QR-läsare och AR-glasögon som Google Glas ge människor möjlighet att uppleva AR i sin vardag. Augmented reality-enheter är numera mer tillgängliga än VR-enheter på grund av den lättillgängliga funktionen på en smartphone eller surfplatta medan VR behöver dyra headset och mjukvaruenheter. De Oculus Rift, utvecklad av en division av Facebook, är en tidig adapter som är tillgänglig på den kommersiella marknaden för ett mer tillgängligt pris.  

     

    Virtuell verklighet konst 

    Whitney Museum of American Art i New York ställde ut Jordan Wolfsons VR-konstinstallation Real Violence, som fördjupar människor i fem minuter i en våldsam handling. Upplevelsen beskrivs som 'upprörande' Och "fängslande', med människor som nervöst väntar i kö innan de sätter masken i ansiktet. Wolfson använder VR för att replikera den vardagliga världen, i motsats till andra artister som använder VR för att föra människor ansikte mot ansikte med fantasivarelser i en mer videospelsstil.  

    Ett ökande antal museer och konstnärer har upptäckt VR som ett nytt medium för att visa sina artefakter och information. Tekniken är fortfarande under utveckling men tar fart mycket snabbt under de senaste två åren. 2015 skapade Daniel Steegmann Mangrané en virtuell regnskog Phantom, presenterad under New Museum Triennial. På samma sätt kan besökare av Londons Frieze Week förlora sig själva i Skulpturträdgård (Hedge Maze) av Jon Rafman. I januari presenterade New Museum och Rhizome VR-konstverk från sex av mediets ledande pionjärer, inklusive Rachel Rossin, Jeremy Couillard, Jayson Musson, Peter Burr och Jacolby Satterwhite. Rossin blev till och med utsedd till museets första virtuell verklighetsstipendiat som arbetade för museets VR-inkubator NEW INC. Hon är en oberoende VR-konstnär som arbetar utan några externa utvecklare för att översätta oljemålningar till VR.

      

    '2167' 

    Tidigare i år har Toronto International Film Festival (TIFF) meddelade ett VR-samarbete med producent Föreställ dig Native, en konstorganisation som stöder inhemska filmskapare och mediakonstnärer, och Initiativ for Indigenous Futures, ett partnerskap av universitet och samhällsorganisationer dedikerade till ursprungsbefolkningens framtid. De lanserade ett VR-projekt kallat 2167 som en del av det rikstäckande projektet Kanada på skärmen, som firar Kanadas 150-årsjubileum 2017.  

    Projektuppdragen sex inhemska filmskapare och konstnärer att skapa ett VR-projekt som betraktar våra samhällen 150 år i framtiden. En av de medverkande artisterna är Scott Benesiinaabandan, en Anishinabe intermedia artist. Hans arbete, främst inriktat på kulturell kris/konflikt och dess politiska manifestationer, har tilldelats flera anslag från Canada Council for the Arts, Manitoba Arts Council och Winnipeg Arts Council, och arbetar som artist in residence för Initiative for Indigenous Futures vid Concordia University i Montreal.  

     Benesiinaabandan hade varit intresserad av VR innan sitt projekt, men var inte säker på vart VR skulle ta vägen. Han började lära sig om tekniken medan han avslutade sin MFA vid Concordia University och började arbeta på 2167 samtidigt.  

    "Jag arbetade nära en teknisk programmerare som informerade mig om programmering och de komplicerade tekniska aspekterna. Det tog många mantimmar att fullt ut lära sig programmera på ett mycket professionellt sätt, men jag tog mig till en mellannivå", säger han . För projektet 2167 skapade Benesiinaabandan en virtuell verklighetsupplevelse som låter människor fördjupa sig i en abstrakt värld där de hör bitar av konversationer från framtiden. Konstnären, som har återtagit sitt ursprungsspråk under ett visst antal år, pratade med äldste från ursprungsbefolkningen och arbetade med en författare för att utveckla berättelser om ursprungsbefolkningens framtid. De var till och med tvungna att skapa nya inhemska ord för "svarthål" och andra futuristiska begrepp, eftersom dessa ord inte fanns i språket ännu.